저는 현재 다양한 디스플레이 크기와 종횡비로 실행해야하는 게임을 만들고 있으며 그 과정이 쉽지 않았습니다. 또한 픽셀 아트로 물건을 만들고 있고 많은 해상도를 지원하면서 픽셀 아트 느낌을 유지하려면 고통의 세계로 걸어 가고 있으므로 준비하십시오.
내 의견으로는, 당신이 할 수있는 몇 가지가 있습니다 (일부는 독점적이지만 다른 것은 아닙니다)
최소 해상도를 정의하고 가장 가까운 이웃과 함께 정수로만 업 스케일 (모든 것)을 정의하십시오. 그렇게하면 픽셀 아트 느낌을 유지할 수 있습니다. 디 스케일을 줄이는 것은 좋은 생각이라고 생각하지 않습니다. 디테일을 잃어 버리고 신중하게 제작 된 픽셀 아트를 사용하는 전체 목적이 무너집니다. 최소 지원 해상도가 스프라이트에 비해 너무 작은 경우 최소 지원 해상도를 변경하거나이 최소 해상도를 지원하도록 모든 자산을 다시 그립니다.
전체 화면을 덮기에 충분하지 않은 해상도 또는 종횡비가 발생하면 자산을 그대로 유지하면서 게임을 확장하십시오 (더 많은 타일 표시). 그래도 최소 해상도 / 종횡비로 게임을 계속할 수 있도록해야합니다.
게임을 확장 할 수 없으면 화면의 게임 이외 섹션을 검은 색으로 채 웁니다. 위쪽과 아래쪽, 왼쪽과 오른쪽의 줄무늬 또는 검은 색 프레임. 이것이 확대 모드에서 iPhone 앱을 실행할 때 iPad가하는 일입니다. 이것은 에뮬레이터에서도 널리 사용됩니다.
픽셀 그리드를 그대로 유지하십시오. 그러나 모서리가 날카로운 픽셀 아트 자산의 사용을 중단해야합니다. 그런 다음 쌍 선형 (또는 플랫폼이 지원하는 경우 최적의 쌍 입방체) 필터링을 사용하여 업 스케일 / 다운 스케일. 지원되는 모든 해상도에서 사용자 환경을 비슷하게 유지하면서 화면 사용을 최대화하기위한 최선의 선택입니다.
내 게임의 경우 옵션 번호 4를 끝내고 세로 320 픽셀 (이전 Android 2.3)에서 세로 1515 픽셀 (2012 iPad 포함)의 장치에서 얼마나 잘 보이는지 놀랐습니다. 레티 나 화면). 원본 자산은 세로로 600 픽셀 (원래 Windows PC에서 800x600 디스플레이)을 의미합니다. 후속 게임의 경우 더 나은 논리적 세로 해상도는 720 픽셀이라고 생각합니다.
이 게임은 이중 선형 필터링으로 장치 기본 해상도로 조정 된 가상 600 픽셀 가상 해상도를 사용합니다. 이것은 모든 인 코드 Y 좌표가 0 (화면 상단)에서 600 (화면 하단)으로 이동 함을 의미합니다.
가로 크기의 경우 최대 너비가 1080 픽셀이라고 가정하면 가장 넓은 16 : 9 종횡비를 포함하기에 충분합니다. 내 x 좌표는 중앙에 있으므로 x = 0은 화면의 중심이며 x 좌표는 왼쪽의 -540에서 오른쪽의 540으로 이동합니다. 가장 좁은 디스플레이를 지원하기 위해 모든 것이 -400에서 400 사이인지 확인하십시오 (4 : 3)
그러나 픽셀 아트 느낌을 유지해야하는 경우 확실히 옵션 1과 2를 사용해야합니다. 즉, 픽셀 아트의 블록 감을 유지하기 위해 정수로만 스케일링하고 게임이 눈에 띄도록 양을 조정한다는 의미입니다. 타일은 고정되어 있지 않으며 모든 화면 해상도 / 가로 세로 조정할 수 있습니다.
따라서 귀하의 질문에 대답하지 않기 위해. 픽셀 아트를 축소하는 것은 매우 나쁜 생각이므로 그렇게해서는 안됩니다. 신중하게 만든 아트를 단순히 도살하는 것보다 더 나은 결과를 제공하는 다른 화면 해상도를 지원하는 다른 방법이 있습니다.