게임 / 영화 캐릭터를위한 호흡


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호흡 (가슴과 얼굴 특징의 움직임) : 모델링하기 어려운지, 계산 비용이 많이 드는지 묻고 싶습니다. 나는 최근에 마다가스카르 3 영화에서 큰 효과를 보았지만 (내가 틀렸다면 나에게 수정하십시오) 어떤 게임에서도 보지 못합니다 (추운 겨울철 증기 구름 제외). 눈에 띄는 정도까지 (예 : 줄거리 나 상황에서 필요할 때).

영화 그래픽과 게임 그래픽 관점 모두에서 답변을 주셔서 감사합니다.


Trinity Universe 및 일부 다른 JRPG에는 큰 2D 스프라이트에 대한 것이 포함됩니다.
Rangoric

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@ArcaneEngineer 네, 도움이되었습니다. 나는 다른 관점을 기대하고 있었지만 분명히 나는 ​​너무 낙관적이었다 ;-) 감사합니다!
dtldarek

답변:


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계산 비용이 많이 드는 것은 없습니다. Total War 시리즈 게임은 한 번에 수천 개의 개별 애니메이션을 실행합니다. 이것은 또 다른 애니메이션입니다 : 매트릭스 수학의 보그 표준 응용 프로그램으로 CPU 또는 GPU에서 동일하게 수행 할 수 있습니다.

아마 당신이 종종 그것을 보지 못하는 유일한 이유 는 대부분의 사람들의 호흡이 게임에서 등장하는 인물들, 즉 몇 미터에서 보이는 거리에서 눈에 띄지 않기 때문일 것입니다. 다시 말해, 많은 게임을 추가하지 않기 때문에 많은 게임에 추가되지 않았습니다. 센티미터 또는 2 센티미터의 가슴 변위는 그다지 눈에 띄지 않으며 느린 호흡 (대부분의 경우)은 눈에 띄지 않습니다.

영화는 충실도가 높으며 특히 Pixar 영화에서 볼 수있는 내용이므로 가능한 한 세밀한 부분까지주의를 기울일 가능성이 높습니다. 게임의 제작 프로세스는 다른 목표를 갖는 경향이 있으며, 시각적 인 디테일을 가능한 한 합리적으로 단순하게 유지하여 필요할 때마다 재 작업 비용을 줄이면서도 여전히보기 좋게 보입니다. 다른 애니메이션 / 변환을 병합하면 문제가 발생할 수 있으므로 전체를 단순하게 유지하는 것이 좋습니다. (그러나 나는 이것이 여기에 많이 적용되는지 의심합니다.)

결론

작은 요소에 대해 걱정하지 말고 코드를 작성하십시오. 우리 대부분이 이와 같은 작은 문제에 대해 걱정하기 만한다면 아무 일도하지 않을 것입니다. 병합 된 애니메이션이며 이러한 일이 진행될 때 특히 복잡한 것은 아닙니다. 그것은 큰 문제가 아니며 여러 번 전에 여러 번 수행되었습니다. 그것이 당신의 스타일에 맞다면, 좋습니다. 다른 사람들이 게임에 포함시키지 않았다고해서 중요한 기술적 제한이 있다는 의미는 아닙니다.


병합 프로세스 (특별한 경우가 많을 수 있음)는 계산 비용에 대한 이유입니다. 나는 특히 캐릭터가 움직일 때 호흡이 눈에 띄기 어렵다는 데 동의하지만, 일부 대화가 PC와 NPC 모두에서 발생하는 경우가 많습니다. 롤 플레잉 게임의 인기가 높아짐에 따라 이러한 기능은 지루한 인터뷰에서 즐거운 장면으로 바뀌 었습니다. 어쨌든, 당신의 통찰력에 감사드립니다.
dtldarek

약간의 주제입니다. Deus Ex에서 내가 좋아했던 것 중 하나는 NPC를 호흡하는 것입니다. 세부 사항에주의를 기울입니다.
Kromster
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