10 나는 이 질문 에 언급 된 것을 보았지만 아무도 그것이 무엇인지 설명하지 않았다. graphics terrain-rendering level-of-detail — 토마스 보니 니 소스
12 ROAM은 "실시간 최적 적응 메시"의 약자입니다. 큰 지형을 렌더링하기위한 수준의 세부 알고리즘입니다. 다소 복잡하므로 좀 더 자세히 설명하겠습니다. 논문은 다음과 같습니다. https://graphics.llnl.gov/ROAM/roam.pdf 다음은 약간 덜 학문적 인 설명입니다. http://www.yaldex.com/game-programming/0131020099_ch14lev1sec4.html — 숀 제임스 소스 +1 Gamasutra는 또한 ROAM에 대한 매우 훌륭하고 이해하기 쉬운 설명을 가지고 있습니다 : gamasutra.com/view/feature/3188/… — Dave O. 1 많은 개발자들이 CPU를 낭비하는 경향 때문에 복잡한 LOD 시스템을 멀리하고 있습니다. GPU는 귀중한 CPU를 훔치기 위해 종종 조금 더 많은 지오메트리를 던지는 것이 바람직합니다. — Ron Warholic 1 다른 알고리즘으로 이동하면 ROAM은 화면의 삼각형 채우기 비용이 높을 때 관련이 있었고 가능한 한 CPU 시간을 줄일 가치가있었습니다. — Vincent Scheib 1 gamedev.stackexchange.com/questions/9/…를 살펴보십시오 . ROAM을 사용하지 마십시오. 더 나은 대안이 있습니다. — Jonathan Dickinson