그것은 확실히 게임의 유형에 달려 있으며, 항상 그렇듯이 어려움을 증가시킬 수있는 완벽한 방법은 없지만 내 경험상 어려운 게임 / 레벨을 만드는 것이 쉬운 게임 / 레벨을 만드는 것보다 훨씬 어렵다는 것을 알았습니다. 생각 나는 몇 가지 이유는 다음과 같습니다.
어렵고 평범한 불가능 사이의 선을 넘어가는 것은 매우 쉽습니다. 나는 정말 어려운 게임을 즐기지 만, 특정 게임이나 레벨이 너무 어려워서 불가능하다는 것을 여러 번 알고 있습니다. 균형이 가장 중요하다는 것을 기억하십시오.
어려운 게임과 레벨은 주로 훈련과 반복에 관한 것입니다. 플레이어는 자신이 플레이 할 때마다 레벨을 마무리하는 데 점점 가까워지고 있다는 느낌을 받아야합니다. 이러한 느낌을주는 수준을 만드는 것은 매우 어렵습니다.
어려운 게임과 레벨에는 쉬운 것보다 훨씬 많은 변수 / 엔티티가 있습니다. 더 많은 적, 더 많은 총알, 더 많은 커브 등 모든 단일 개체를 배치하고 설정해야합니다. 설정은 단순한 레벨보다 훨씬 많은 시간이 걸립니다.
게임이 복잡해질수록 전체 난이도를 무용지물로 만드는 취약점이있을 가능성이 높아집니다. 다양한 게임 스타일에서 게임을 어렵게 유지하는 것은 매우 어렵습니다.
게임 / 레벨을 더 어렵게 만드는 완벽한 방법은 없지만 레벨 디자이너를위한 몇 가지 권장 사항이 있습니다.
당신이 할 수있는만큼만 열심히 할 수 있다고 생각합니다. 다른 말로하면, "당신이 스스로 이길 수 없다면, 더 쉽게 만드십시오". 이것 때문에:
재생중인 게임 장르를 좋아하고 비슷한 게임에 대한 경험이 풍부해야합니다. 그것은 당신이 장르에 아주 능숙하다는 것을 의미합니다. 나는 적어도 5 ~ 10 개의 유사한 게임들 각각 에 대해 적어도 100 ~ 250 시간의 플레이 가 적당히 어려운 레벨의 디자인을 이끌 수있는 충분한 경험을 제공 할 것이라고 말한다. 매우 어려운 게임 / 레벨 (예 : IWBTG 및 유사)은 더 많은 시간이 필요할 수 있습니다.
게임을 디자인하는 동안 다른 게임을 계속하십시오. 레벨에 너무 쉽게 참여하여 너무 어렵게 만드는 것은 매우 쉽습니다. 또한 레벨을 만들면 이전에는 눈치 채지 못했던 새로운 것들을 발견 할 수 있으며, 다른 게임에서 그 것들을 다루는 방법을 확인하고 싶을 수도 있습니다.
그럼에도 불구하고, 타이틀에 대한 경험이 적은 다른 사람들에게 게임을 보여주십시오. 최소한 게임 / 레벨의 목표가 초보자에게도 분명하도록해야합니다.
놀이, 놀이, 놀이 및 게임. 싱글 액션 게임의 경우 각 레벨을 플레이 테스트하여 균형을 잡는 데 수십 또는 수백 번 걸릴 수 있습니다. 물론 레벨이 어려울수록 테스트를 더 많이해야합니다.
게임을 쉽게 테스트 할 수 있는지 확인하십시오. 재 컴파일하지 않고 레벨을 변경할 수 있다면 시원합니다. 게임을 재부팅하지 않고 레벨을 변경할 수 있다면 굉장합니다. 전체 게임 순서를 거치지 않고 레벨을 변경할 수 있다면, 슈퍼; 연주하면서 레벨을 변경하고 되 감아 서 변경 사항을 즉시 테스트하기 위해 되감습니다. 게임을 다시 테스트하는 데 걸리는 시간이 짧을수록 게임을 더 많이 할 수 있으며 게임을 더 잘 나올 수 있습니다.
레벨을 버리고 나중에 다시 만드는 것을 두려워하지 마십시오. 만들고있는 게임에 대해 더 많이 배우면 레벨이 더 재미있을 것입니다. 당신이 만든 첫 번째 레벨은 아마도 마지막에 다시 써야 할 것입니다. 이것은 또한 다음을 의미합니다.
마지막 수준까지 첫 번째 수준을 유지하십시오. 사람들이하는 첫 번째 레벨은 첫인상이 매우 중요하기 때문에 아마도 최고의 디자인이어야 할 것입니다.
제가 작업 한 두 개의 인디 게임에 대한 두 가지 구체적인 경험이 있습니다. 공유하고 싶습니다. 사용자 페이지)
게임 1 : 액션 슈팅 게임
게임 플레이 비디오 : https://www.youtube.com/watch?v=n2t3nw4KQXQ
이것은 내 첫 정식 게임이었습니다. 적들은 총알을 쏴서 적을 공격하면서 총알을 피해야합니다.
이 게임의 레벨을 올리는 것은 힘들었습니다. 나는 몇 가지 액션과 슈팅 게임을했고 약간 어려운 어려움에 대한 몇 가지를 정리했지만, 나는 프로 게이머가 아니라는 것을 인정해야한다.
내가 가진 첫 번째 생각은 난이도가 증가함에 따라 단순히 더 많은 적을 보유하고 적에게 더 많은 총알을 쏘는 것이 었습니다. 확실히, 그로 인해 게임이 더 어려워 지지만 때로는 총알이 너무 많은 곳에서 피할 수있는 방법이 없습니다. 총알의 양을 늘리는 것만으로는 게임의 어려움을 변화시키기에 충분하지 않습니다.
내가 시도한 또 다른 것은 발사 된 총알의 속도를 변경하는 것이 었습니다. 총알이 빠를수록 게임이 더 쉬워 지거나 (총알이 빠를수록 화면에 총알이 적을수록) 더 어려워 지는지 (더 빠른 총알이 피하기 위해 더 나은 반사를 필요로 하는가)
총알이 틀에 박힌 길을 따라 움직이거나 당신이나 다른 것을 따라 가도록함으로써 피하기가 더 어려워 질 수도 있습니다.
또한, 적을 더 많은 데미지로 파괴하거나 플레이어가 더 적은 데미지를 입히도록 만들 수도 있습니다. 이것을 다른 기술과 혼합하는 경우 게임을 불공평하게 만들 수 있으므로 선외로 나가지 마십시오.
게임은 매우 어려운 것으로 판명되었습니다. 솔직히 말해서, 그것은 쉬운 어려움조차도 내가 원했던 것보다 조금 더 어려웠습니다. 나는 경기가 이길 수 있도록 많은 노력을 기울 였지만 더 나은 직업을 만들 수 있다고 확신합니다. 균형 잡힌 레벨로 게임의 개선 된 버전을 만드는 것을 고려하고 있습니다.
그러나이 게임을 만드는 것은 나에게 큰 학습 경험이었습니다.
게임 2 (리듬 액션 게임)
게임 플레이 비디오 : https://www.youtube.com/watch?v=tAYrbmpoS-8
더 많은 경험이 담긴 두 번째 액션 게임은 리듬 게임에 훨씬 익숙한 장르였습니다. 나는 일본에서 거의 모든 리듬 게임을 해왔으며 그중 일부의 세계 순위에서 꽤 높았습니다. 이 게임을 만들고 균형을 잡는 것이 훨씬 즐거웠지만 확실히 문제는 없었습니다.
이 게임은 총알에 맞지 않고 왼쪽과 오른쪽으로 움직입니다. 총알은 연주되는 음악의 리듬으로 이동할 때 쉽게 피할 수 있도록 설계되었습니다. 총알에 맞으면 죽습니다. 모든 생명을 잃고 게임은 끝났습니다. 노래의 끝까지 살고 당신은 다음 단계로 이동합니다.
리듬 게임의 균형을 맞추는 것이 훨씬 쉽습니다. 난이도가 높아질수록 리듬이 빨라지면 게임이 더 어려워 지지만 불공평하지는 않습니다.
그러나 속도가 두 배이면 총알이 최소 두 배가되며 속도를 네 배로 늘리면 총알의 4 배가됩니다. 또한 난이도가 높은 레벨에는 수평으로 더 많은 글 머리 기호가 표시되므로 레벨의 하드 버전은 쉬운 버전보다 10 ~ 15 배 많은 글 머리 기호를 갖습니다. 우리는 그 총알 하나 하나를 수작업으로 만들었습니다. 따라서 어려운 레벨을 만드는 데는 많은 시간이 걸렸습니다.
따라서 리듬이 빠를수록 총알 패턴이 노래의 실제 리듬에 더 가깝습니다. 매 두 번째 비트의 글 머리 기호는 매 절반 비트에 해당 글 머리 기호를 배치하기가 훨씬 쉽습니다. 나는 게임 엔진이 총알 패턴을 바꾸는 동안 게임을 지원하게 만들었습니다. 플레이 중에는 외부 에디터보다 레벨 디자인이 훨씬 즐거워졌습니다.
나는 어려운 레벨을 만드는 데 많은 시간이 걸리지 않을 것으로 예상하지 못했습니다 (단단한 초기 단계의 초기 디자인의 경우 약 3 일, 쉬운 단계의 경우 2 시간). 정시에 개발을 완료하는 게임.
그럼에도 불구하고, 레벨 디자인은 꽤 야심적이었습니다. 나는 속도 기반 수준, 기술 수준, 반응 유형 수준을 갖고 싶었고, 우리가 원하는 것을 거의 달성했다고 생각합니다. 어려운 단계는 꽤 힘들었지 만 불가능하지는 않았습니다.
나는 두 번째 게임에서 훨씬 더 나은 결과를 얻는 데 가장 중요한 요소는 액션 슈팅 게임보다 더 많은 리듬 게임을한다는 사실이라고 생각합니다.
요약하자면, 그렇습니다. 어려운 게임을 만드는 것은 매우 힘든 일입니다.
다음 액션 게임에서 무엇을할지 궁금합니다.