매우 어려운 게임을 어떻게 디자인합니까? [닫은]


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난이도가 매우 높은 게임을 디자인하고 싶습니다. 이 질문을 읽었습니다.

그러나 그들은 게임의 어려움에 점점 더 가중되는 특정 주제가 아니라 일반적인 게임 디자인과 균형에 중점을 둡니다.

난이도는 게임마다 다르기 때문에 난이도 라인의 어려운면에서 게임과 레벨을 디자인 할 때 발생할 수있는 일반적인 문제에 빠지지 않도록하기 위해 따라야 할 일반적인 지침이 있는지 알고 싶습니다. 게임 장르의

떠오르는 몇 가지 하위 질문은 다음과 같습니다.

  • 게임의 엄청나게 어려운 부분을 디자인하면서 '뛰어남'을 보장하는 방법은 무엇입니까?

  • 실제로 내 게임을 이길 수 있는지 어떻게 알 수 있습니까?

예를 들어, 플랫 포머를 디자인 할 때, 점프와 피하는 순서를 매우 어렵게 만들 수 있습니다. 이제 개발자로서 플레이어 캐릭터가 얼마나 멀리 뛰어 올 수 있는지, 발사체가 얼마나 빨리 움직이는 지 등을 정확히 알고 있지만 디자인 된 레벨이 실제로 이길 수 있는지 어떻게 알 수 있습니까?

가장 확실한 대답은 그것을 시도하고 플레이하는 것입니다. 그러나 게임은 개발자가 그것을 잘하는 것만 큼 어렵습니다.

실제 게임 경험이있는 사람이 어려운 게임을 성공적으로 만드는 데 사용할 수있는 트릭이나 지침을 알고 있습니까?


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내 질문은 일반적으로 게임에 관한 것입니다. 저는 방금 플랫 포머를 선택한 것을 가장 쉽게 생각할 수있는 방법으로 선택했습니다. 그리고 메신저하지 플레이어를 살해 한 후, 하나는 extremaly 하드 코어 순간 설계 할 수있는 방법 하지를 그들에게 불가능 만들기
4rlekin

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@Trilarion : 플랫 포머는 간단하고 어려움을보다 쉽게 ​​측정 할 수있어 질문에 대한 답을 얻을 수 있습니다. RTS 또는 FPS의 난이도에 대한 경험적 측정은 훨씬 어렵습니다.
Kromster

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@ 4rlekin 일반적으로이 게임은 매우 다양한 유형의 게임이 있기 때문에 상당히 광범위한 질문입니다. 예를 들어 전략 게임에서는 모든 플레이어가 어려움을 겪을 때까지 적의 ​​힘이나 수를 늘릴 수 있습니다. 분명히 어떤 플레이어는 다른 플레이어보다 우수하기 때문에 모든 플레이어에게 똑같이 어려운 난이도가 없습니다. 어쩌면 다양한 난이도 설정을 제공하고 모든 플레이어의 능력이 적용되기를 바랍니다. 그것이 거기서 이루어졌습니다. 나는 모든 게임에 어려움의 일반적인 공식이 없다고 생각합니다.
Trilarion

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@ 4rlekin 각 장르가 약간 다르고 모든 유형의 게임에 대한 공식이 없으면 다른 솔루션이 필요할 수 있으므로 각 장르 (관심있는)에 대해 이러한 질문을 여는 것이 좋습니다. 하지만 괜찮습니다. 플레이어 테스트를 넘어서도 기여할 수 없기 때문에이 질문을 더 이상 방해하고 싶지 않습니다.
Trilarion

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직접 테스트 할 수있는 개별 작업을 시도 할 수 있습니다. 게임을 많이 연습 한 다음 40 회 중 1 회 시도만으로 완벽한 상황을 설정할 수 있다고 가정 해 보겠습니다. 이제 50 회 시도 중 1 회 더 성공하기 위해이 설정에서 이익을 얻으려고합니다. 이 50 번의 시도를 위해 당신은 가능한 것으로 입증 된 완벽한 설정을 속이고 인공적으로 만들 수 있습니다. 그러나 사용자는 속이지 않으며 그의 성공률은 1 / 40 * 1 / 50입니다. 당신이해야 할 일은 그러한 많은 도전들을 연쇄시키는 것입니다.
Gerenuk

답변:


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그것은 확실히 게임의 유형에 달려 있으며, 항상 그렇듯이 어려움을 증가시킬 수있는 완벽한 방법은 없지만 내 경험상 어려운 게임 / 레벨을 만드는 것이 쉬운 게임 / 레벨을 만드는 것보다 훨씬 어렵다는 것을 알았습니다. 생각 나는 몇 가지 이유는 다음과 같습니다.

  • 어렵고 평범한 불가능 사이의 선을 넘어가는 것은 매우 쉽습니다. 나는 정말 어려운 게임을 즐기지 만, 특정 게임이나 레벨이 너무 어려워서 불가능하다는 것을 여러 번 알고 있습니다. 균형이 가장 중요하다는 것을 기억하십시오.

  • 어려운 게임과 레벨은 주로 훈련과 반복에 관한 것입니다. 플레이어는 자신이 플레이 할 때마다 레벨을 마무리하는 데 점점 가까워지고 있다는 느낌을 받아야합니다. 이러한 느낌을주는 수준을 만드는 것은 매우 어렵습니다.

  • 어려운 게임과 레벨에는 쉬운 것보다 훨씬 많은 변수 / 엔티티가 있습니다. 더 많은 적, 더 많은 총알, 더 많은 커브 등 모든 단일 개체를 배치하고 설정해야합니다. 설정은 단순한 레벨보다 훨씬 많은 시간이 걸립니다.

  • 게임이 복잡해질수록 전체 난이도를 무용지물로 만드는 취약점이있을 가능성이 높아집니다. 다양한 게임 스타일에서 게임을 어렵게 유지하는 것은 매우 어렵습니다.

게임 / 레벨을 더 어렵게 만드는 완벽한 방법은 없지만 레벨 디자이너를위한 몇 가지 권장 사항이 있습니다.

  • 당신이 할 수있는만큼만 열심히 할 수 있다고 생각합니다. 다른 말로하면, "당신이 스스로 이길 수 없다면, 더 쉽게 만드십시오". 이것 때문에:

  • 재생중인 게임 장르를 좋아하고 비슷한 게임에 대한 경험이 풍부해야합니다. 그것은 당신이 장르에 아주 능숙하다는 것을 의미합니다. 나는 적어도 5 ~ 10 개의 유사한 게임들 각각 에 대해 적어도 100 ~ 250 시간의 플레이 가 적당히 어려운 레벨의 디자인을 이끌 수있는 충분한 경험을 제공 할 것이라고 말한다. 매우 어려운 게임 / 레벨 (예 : IWBTG 및 유사)은 더 많은 시간이 필요할 수 있습니다.

  • 게임을 디자인하는 동안 다른 게임을 계속하십시오. 레벨에 너무 쉽게 참여하여 너무 어렵게 만드는 것은 매우 쉽습니다. 또한 레벨을 만들면 이전에는 눈치 채지 못했던 새로운 것들을 발견 할 수 있으며, 다른 게임에서 그 것들을 다루는 방법을 확인하고 싶을 수도 있습니다.

  • 그럼에도 불구하고, 타이틀에 대한 경험이 적은 다른 사람들에게 게임을 보여주십시오. 최소한 게임 / 레벨의 목표가 초보자에게도 분명하도록해야합니다.

  • 놀이, 놀이, 놀이 및 게임. 싱글 액션 게임의 경우 각 레벨을 플레이 테스트하여 균형을 잡는 데 수십 또는 수백 번 걸릴 수 있습니다. 물론 레벨이 어려울수록 테스트를 더 많이해야합니다.

  • 게임을 쉽게 테스트 할 수 있는지 확인하십시오. 재 컴파일하지 않고 레벨을 변경할 수 있다면 시원합니다. 게임을 재부팅하지 않고 레벨을 변경할 수 있다면 굉장합니다. 전체 게임 순서를 거치지 않고 레벨을 변경할 수 있다면, 슈퍼; 연주하면서 레벨을 변경하고 되 감아 서 변경 사항을 즉시 테스트하기 위해 되감습니다. 게임을 다시 테스트하는 데 걸리는 시간이 짧을수록 게임을 더 많이 할 수 있으며 게임을 더 잘 나올 수 있습니다.

  • 레벨을 버리고 나중에 다시 만드는 것을 두려워하지 마십시오. 만들고있는 게임에 대해 더 많이 배우면 레벨이 더 재미있을 것입니다. 당신이 만든 첫 번째 레벨은 아마도 마지막에 다시 써야 할 것입니다. 이것은 또한 다음을 의미합니다.

  • 마지막 수준까지 첫 번째 수준을 유지하십시오. 사람들이하는 첫 번째 레벨은 첫인상이 매우 중요하기 때문에 아마도 최고의 디자인이어야 할 것입니다.

제가 작업 한 두 개의 인디 게임에 대한 두 가지 구체적인 경험이 있습니다. 공유하고 싶습니다. 사용자 페이지)

게임 1 : 액션 슈팅 게임

게임 플레이 비디오 : https://www.youtube.com/watch?v=n2t3nw4KQXQ

게임 1

이것은 내 첫 정식 게임이었습니다. 적들은 총알을 쏴서 적을 공격하면서 총알을 피해야합니다.

이 게임의 레벨을 올리는 것은 힘들었습니다. 나는 몇 가지 액션과 슈팅 게임을했고 약간 어려운 어려움에 대한 몇 가지를 정리했지만, 나는 프로 게이머가 아니라는 것을 인정해야한다.

내가 가진 첫 번째 생각은 난이도가 증가함에 따라 단순히 더 많은 적을 보유하고 적에게 더 많은 총알을 쏘는 것이 었습니다. 확실히, 그로 인해 게임이 더 어려워 지지만 때로는 총알이 너무 많은 곳에서 피할 수있는 방법이 없습니다. 총알의 양을 늘리는 것만으로는 게임의 어려움을 변화시키기에 충분하지 않습니다.

내가 시도한 또 다른 것은 발사 된 총알의 속도를 변경하는 것이 었습니다. 총알이 빠를수록 게임이 더 쉬워 지거나 (총알이 빠를수록 화면에 총알이 적을수록) 더 어려워 지는지 (더 빠른 총알이 피하기 위해 더 나은 반사를 필요로 하는가)

총알이 틀에 박힌 길을 따라 움직이거나 당신이나 다른 것을 따라 가도록함으로써 피하기가 더 어려워 질 수도 있습니다.

또한, 적을 더 많은 데미지로 파괴하거나 플레이어가 더 적은 데미지를 입히도록 만들 수도 있습니다. 이것을 다른 기술과 혼합하는 경우 게임을 불공평하게 만들 수 있으므로 선외로 나가지 마십시오.

게임은 매우 어려운 것으로 판명되었습니다. 솔직히 말해서, 그것은 쉬운 어려움조차도 내가 원했던 것보다 조금 더 어려웠습니다. 나는 경기가 이길 수 있도록 많은 노력을 기울 였지만 더 나은 직업을 만들 수 있다고 확신합니다. 균형 잡힌 레벨로 게임의 개선 된 버전을 만드는 것을 고려하고 있습니다.

그러나이 게임을 만드는 것은 나에게 큰 학습 경험이었습니다.

게임 2 (리듬 액션 게임)

게임 플레이 비디오 : https://www.youtube.com/watch?v=tAYrbmpoS-8

게임 2

더 많은 경험이 담긴 두 번째 액션 게임은 리듬 게임에 훨씬 익숙한 장르였습니다. 나는 일본에서 거의 모든 리듬 게임을 해왔으며 그중 일부의 세계 순위에서 꽤 높았습니다. 이 게임을 만들고 균형을 잡는 것이 훨씬 즐거웠지만 확실히 문제는 없었습니다.

이 게임은 총알에 맞지 않고 왼쪽과 오른쪽으로 움직입니다. 총알은 연주되는 음악의 리듬으로 이동할 때 쉽게 피할 수 있도록 설계되었습니다. 총알에 맞으면 죽습니다. 모든 생명을 잃고 게임은 끝났습니다. 노래의 끝까지 살고 당신은 다음 단계로 이동합니다.

리듬 게임의 균형을 맞추는 것이 훨씬 쉽습니다. 난이도가 높아질수록 리듬이 빨라지면 게임이 더 어려워 지지만 불공평하지는 않습니다.

그러나 속도가 두 배이면 총알이 최소 두 배가되며 속도를 네 배로 늘리면 총알의 4 배가됩니다. 또한 난이도가 높은 레벨에는 수평으로 더 많은 글 머리 기호가 표시되므로 레벨의 하드 버전은 쉬운 버전보다 10 ~ 15 배 많은 글 머리 기호를 갖습니다. 우리는 그 총알 하나 하나를 수작업으로 만들었습니다. 따라서 어려운 레벨을 만드는 데는 많은 시간이 걸렸습니다.

따라서 리듬이 빠를수록 총알 패턴이 노래의 실제 리듬에 더 가깝습니다. 매 두 번째 비트의 글 머리 기호는 매 절반 비트에 해당 글 머리 기호를 배치하기가 훨씬 쉽습니다. 나는 게임 엔진이 총알 패턴을 바꾸는 동안 게임을 지원하게 만들었습니다. 플레이 중에는 외부 에디터보다 레벨 디자인이 훨씬 즐거워졌습니다.

나는 어려운 레벨을 만드는 데 많은 시간이 걸리지 않을 것으로 예상하지 못했습니다 (단단한 초기 단계의 초기 디자인의 경우 약 3 일, 쉬운 단계의 경우 2 시간). 정시에 개발을 완료하는 게임.

그럼에도 불구하고, 레벨 디자인은 꽤 야심적이었습니다. 나는 속도 기반 수준, 기술 수준, 반응 유형 수준을 갖고 싶었고, 우리가 원하는 것을 거의 달성했다고 생각합니다. 어려운 단계는 꽤 힘들었지 만 불가능하지는 않았습니다.

나는 두 번째 게임에서 훨씬 더 나은 결과를 얻는 데 가장 중요한 요소는 액션 슈팅 게임보다 더 많은 리듬 게임을한다는 사실이라고 생각합니다.

요약하자면, 그렇습니다. 어려운 게임을 만드는 것은 매우 힘든 일입니다.

다음 액션 게임에서 무엇을할지 궁금합니다.


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@KromStern : 일부 시간은 정말 ^^ 대답 재미 매우 드문 질문을 찾을
팬더 파자마

@PandaPajama : 그것을 읽는 것이 좋았습니다 :)
4rlekin

@ 4rlekin : 당신이 그것을 좋아한다면 대답을 upvoted하면 정말 멋질 것입니다.
Panda Pajama

실제로 나는 가능한 경우 두 배로하고 싶지만 불행히도 최근에
공감대를

@ 4rlekin : 아, 유감입니다. 나는 그것이 꽤 좋고 재미있는 질문이라고 생각하며, 나는 그것을 스스로 찬성했다. GDSE에 오신 것을 환영합니다!
Panda Pajama

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플랫 포머 어려움은 플레이어 액션의 완벽한 타이밍에 관한 것입니다.

나는 3 가지 주요 접근법을 사용합니다.

플레이 테스팅 플레이어가 레벨을 플레이 하고 난이도를 적절하게 조정할 수 있습니다.

시뮬레이트 간단한 레벨과 레벨의 일부에서 작동합니다. 레벨 부분을 통과하는 데 필요한 모든 동작을 시뮬레이션하고 플레이어가 이길 수 있도록 얼마나 많은 변화가 허용되는지 확인하십시오. 제한이 강할수록 레벨이 더 어려워집니다.

예를 들어 플레이어가 점프하고 웅크 리고 다시 점프해야하는 경우 시간에 맞춰 완벽한 시퀀스를 만드는 것으로 시작할 수 있습니다. 결함 (예 : 20px가 너무 일찍 점프하여 100ms를 너무 늦게))이 풀릴 수 있습니다. 이제 점프 플랫폼을 넓히고 적의 공격을 줄임으로써 플레이어가 -40..40px 간격 내에서 점프하고 -200..200ms 이내에 웅크 리도록하여이 일정을 완화 할 수 있습니다.

리버스 시뮬레이션 -빈 레벨에서 런을 한 다음 피트 / 터렐 / 등을 추가하여 가능한 한 제한적으로 뛰도록합니다. 따라서 일련의 키 누름 변경으로 인해 플레이어가 공격에 노출되어 느슨해집니다. 제한이 많을수록 레벨이 어려워집니다.


느리게 진행되는 게임에서 시뮬레이션이 어떻게 유용 할 수 있는지 알지만 더 빠른 게임은 어떻습니까? (간단히 말하면, 더 빠름)
4rlekin

좋은 제안, 10ms를 너무 진지하게 고려하지 말고 게임은 정상적으로 (60fps => 16ms) 충분히 빨리 재생되지 않으며 우리가 우연한 사례에 대해 이야기하지 않는 한 인간 반응은 충분히 빠르지 않습니다. 테스트 플레이어가 피할 수없는 너무 많은 트랩 (통과 불가능) 및 트림 트랩으로 테스트하면됩니다.
AturSams

글쎄, 그것은 항상 운이 좋을 수 있습니다. 플레이어는 반응 속도에 관계없이 그러한 10ms 창에 맞을 것입니다. 상쾌한 속도가 문제가 될 수 있지만
4rlekin

"플레이어가 레벨을 맞추고 난이도를 적절하게 조정하게하십시오": 그렇게 쉬운 경우라면 ...
Panda Pajama

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규칙 1 : 함정과 적에게 무작위 행동을 사용하지 마십시오. 랜덤이 올바르게 처리되지 않으면 막대한 난이도를 생성 할 수 있으므로 로그 라이크가 미세 조정되지 않으면 문제가 될 수 있습니다.

요점은 게임을 이길 수 없게 만드는 것입니다. 이것은 분명하게 들릴지 모르지만 플레이어가 직면 한 도전과 실패한 이유를 플레이어에게 전달해야합니다.

플랫 포머


tl; dr 1. 레벨을 완전히 통과 할 수 없게 만듭니다. 2. 그런 다음 테스트 플레이어가 이길 수 없었던 함정과 총알 / 발사체 타이밍을 천천히 정돈하십시오. 테스트 플레이어가 피할 수있는 함정을 유지하십시오. 대략적인 난이도를 측정하기 위해 특정 트랩을 피한 횟수에 대한 통계를 그릴 수 있습니다. 3. 난이도를 극적으로 높이거나 낮추기 위해, 대신 플레이어에게 피해를주는 트랩을 만들거나 그 반대로 할 수 있습니다.

긴 버전 :

  1. 당신이 생각하기에 가능한 모든 함정, 포탑, 스파이크 및 용암의 불알을 던져 버리고 싶을 때 방에 너무 어려워하십시오 .
  2. 타이머에서 자동으로 실행되도록 (동작이 반복됨) 플레이어의 움직임에 대한 응답으로 활성화 시키십시오 (예 : 플레이어가 접근했을 때 용암 공이 생성됨). 여기서 요점은 테스트하기가 매우 어렵 기 때문에 임의 동작을 사용하지 않는 것입니다.
  3. 최선을 다하고 죽음의 함정과 가능한 많은 충돌을 피하면서 레벨을 반복해서 재생하십시오 ( 대신 숙련 된 알파 테스터가 대신 재생할 수도 있습니다).
  4. 게임 코드가 캐릭터와 죽음의 함정 사이의 모든 충돌을 기록하도록하십시오. 어떤 시도에서도 피할 수 없었던 함정을 제거하십시오.
  5. 이를보다 쉽게하기 위해 규칙, 물리 및 동작을 변경하지 않고 게임 속도를 늦출 수 있습니다. 이를 통해 매우 빠른 반사와 많은 인내심을 가진 플레이어의 연주 기술을 시뮬레이션 할 수 있습니다.
  6. 충돌 가능한 테스트 캐릭터의 경계 상자 크기를 늘려 실제 플레이어가 조금 더 쉽게 만들 수 있습니다.
  7. 승리 한 플레이를 기록하고 승리 한 달리기 중에 피했던 obsticles를 체계적으로 추가하십시오.

명확하게 말하면, 제거를 말할 때, 용암 구덩이가 5 초마다 20 개의 용암 공을 생성하고 테스트 캐릭터가 그 중 두 개에 닿으면이 두 번의 스폰을 타임 스폰에서 제거합니다. 시간의 100 %에 해당하는 특정 스파이크를 피할 수없는 경우 완전히 제거하거나 시간의 50 % 만 활성화 된 시간 초과 트랩으로 전환 할 수 있습니다 (전기 장벽, 화염 방사기 또는 레이저 등) ). 용암 공에 관한 동일한 원칙이 터릿에도 적용됩니다.

또한 레벨 디자인에 대한 아이디어가 이미 있다고 가정합니다.

레이서


레이서들은 놀랍도록 간단하게 조정할 수 있습니다. 게임을하고 플레이 테스터에게 최고의 시간을 보내십시오. 이제 당신은 적을 그만큼 빨리 운전하게 만듭니다. 최고의 플레이어의 고스트 버전을 약간 느리게 만들거나 더 빠르게 만들 수 있지만 플레이어는 무기, 충돌 등을 사용하여 속도를 늦출 수 있습니다.

또한 달리는 동안 플레이어의 자동차 행동과 경로를 기록 할 수 있습니다. 즉, 브레이크, 가속, 오른쪽 및 왼쪽으로 돌린 다음 해당 경로를 기반으로 코스를 구성 할 수 있습니다. 기름 유출, 암석 및 기타 장애물을 길에두면 (플랫폼과 유사) 손실이 발생할 수 있습니다.

일반


어떤 게임을하고 있는지, 중요한 키 스트로크를 기록하고, 실수로 엡실론 공간을 추가하고, 플레이어가 달리 잃게 만들 수 있습니다. DDR, 끝없는 주자 등이 될 수 있습니다. 아이디어는 보이지 않는 죽음의 벽이나 플레이어를 혼란스럽게 만드는 것을 만드는 대신 장애물을 설득력있게 시각화하는 것입니다. 플레이어가 오버 오버를 잃는 이유를 이해하도록해야합니다. 그렇지 않으면 신속하게 종료되고 정당한 이유가 있습니다.


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이것은 주제에 맞지 않을 수도 있지만 전 세계의 경험에 대해 2 센트를 높은 난이도로 추가하고 싶습니다.

플레이어의 좌절에 집중하십시오. 내가 많은 죽음 / 재연을 요구하는 매우 어려운 레벨에 직면 할 때, 특히 그가 어려운 구절에 집중할 수없는 경우, 작은 일로 인해 플레이어가 분노 할 수 있습니다. 더 정확하게:

  • 어려운 부분에서 검사 점이 얼마나 멀리 있는지 어려움이 너무 멀다면, 다시 돌아 가기 전에 2 분 동안 플레이해야하는 것은 너무 지루하고 실망 스럽기 때문에 플레이어는 거친 부분을 실제로 시도하지 않고도 버릴 수 있습니다.
  • 매우 빠르게 다시 시작하십시오. > 5 번 이상 재 시도 할 때 얼마나 실망 스러운지 강조 할 수 없습니다. 그런 다음 잃어버린 화면 (또는 시작 화면 또는 로딩 화면)을 건너 뛰거나 가속화 할 수 없습니다. 예를 들어 시작하기 전에 카운트 다운이 있지만 화면을 터치하여 건너 뛸 수 있습니다.

모든 유형의 게임에 적용되는 것은 아닙니다. 특히, 리듬 게임의 고급 플레이는 완벽한 성능을 만드는 것입니다. 실수를 한 번만하면 노래 전체를 다시 실행해야하는 것이 게임을 재미있게 만들고 보상하는 것입니다. 사소한 만들기 ... 그냥 어려운 부분이 게임의 전체 목적을 물리 칠 것 다시 실행
팬더 파자마

또한 원하는 위치에 저장하고 다시로드 할 수있는 전략 게임은 모든 재미를 망치는 가장 쉬운 방법입니다. 솔직히 말해서, 나는 당신이 무엇을 말하는지 잘 모르겠습니다. 특히 주제가 "매우 어려운 게임"이기 때문입니다. 일을 쉽게 다시 할 수있게 만드는 것은 게임을 더 쉽고 어렵지 않게 만드는 방법입니다. OP가 관심을 갖는 부분입니다.
Panda Pajama

검문소에 관해서는, 나는 보통 어려움에 대해 CoD 2에서 최근에 뛰었습니다. 80 % 배 나는 그것이 "유능한 느낌"이라는 관점에서 멋졌다는 것을 부정하지는 않지만이 생각은 "너무 쉽다"라는 생각이 계속해서 나를 괴롭 혔습니다. 그런 상황에서는 플레이어의 분노를 멈출 가능성이 상대적으로 적지 만 "장기 만족도"도 고려해야한다고 생각합니다.
4rlekin

너무 쉬운 설정에 대한 내 잘못 될 수도 있지만 다시 메신저 오히려 평균 플레이어와 내가 네 총의 두 번째 아웃이다 "정상"에서 재생 - 그것은해서는 안 그래서 쉬운 어쨌든. 그런 플레이 스타일은 처음에는 불가능하다고 생각하지만, 제 의견은 제 2 차 세계 대전-세트-지진을 좋아할 수도 있습니다.)
4rlekin

검사 점 빈도는 게임 유형에 따라 다릅니다. 난이도가 일정하지 않은 게임에 대해 생각하고있었습니다. 예를 들어, 특별한 도전을 제공하지 않는 3 분 동안 실행해야하므로 자주 반복 할 때 지루해집니다. 게임을 더 쉽게 만드는 것이 아닙니다.
BiAiB

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실제 플레이어로 테스트하는 것이 좋지만 개발자는 이상적인 플레이어 (예 : 컴퓨터)를 만들어서 테스트 할 수 있습니다. 이는 결정적인 게임에 적합합니다 (예 : 임의의 기회는 아니고 동일한 동작이 항상 끝납니다) 같은 결과로). 실제 플레이어를 사용하여 레벨을 다시 시작하도록 강요하는 대신 시계를 5 초 동안 되 돌리는 것과 같은 "치트"를 허용 할 수 있습니다. 그렇게하면 더 빨리 테스트 할 수 있지만 레벨이 이길 수 있는지 판단 할 수 있습니다 또는 아닙니다.


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다음은 플랫 포머에서이를 수행하는 방법입니다. 이것은 아마도 다른 종류의 게임에서도 가능하지만 여기서는 개발하지 않을 것입니다.

  • 먼저 게임에서 레코드 / 재생 기능을 구현하십시오 [*]
  • 레벨의 플랫폼을 만들고 상당한 양의 점프가 필요한지 확인하십시오
  • 레벨을 마무리하는 자신을 기록하십시오 (트랩이 없기 때문에이 시점에서 쉬워야합니다)
  • 기록 된 게임을 방해하지 않고 어디서나 용암 구덩이 / 살인 스파이크 / 적을 추가하십시오 (플레이어가 조금 더 빨리 뛰어 오면 죽이는 물건 중 하나를 공격해야합니다)
  • 움직이는 장애물을 추가하십시오 : 플레이어가 도착해야 할 시점에서 조만간 플레이어의 위치를 ​​가로 지르도록하십시오 (너무 오래 멈추거나 멈추지 않으면 통과 할 수 없는지 확인하십시오)
  • 저장된 게임을 다시 재생하여 확인

이제 게임에서 몇 가지 어려운 구절을 원한다면 손으로 할 수 있지만 게임을 거의 처음부터 끝까지하기를 원치 않으면 프로세스를 자동화해야 할 수도 있습니다. 함정에 도달했을 때 플레이어를 죽이지 않고 레벨에서 트랩을 삭제하는 재생 엔진 수정

  • 위의 첫 번째 3 단계 (기록까지)를 수행 한 후 무작위로 트랩 크기를 추가하십시오 (레벨 크기에 따라 수백 / 수천과 같이).
  • 수정 된 재생 엔진에서 녹화 된 게임을 실행하여 가능한 경로를 만들고 수정 된 레벨을 저장하십시오.
  • 그게 다야 : 당신은 다음 단계로 이동할 수 있습니다

추가 생각 : 몇 가지 변경으로 게임 절차를 만들 수도 있습니다.-함정없이 모든 레벨을 만듭니다. 사용자가 레벨을 시작할 때마다 게임 엔진은 다음과 같은 작업을 수행해야합니다. 방법-레벨을 표시하고 플레이어가 레벨을 통과 시키도록하십시오

또는 "남자가되고 싶어"에서와 같이 게임을 완전히 스크립팅 할 수 있지만 "비디오 게임 디자인"보다는 "영화 제작"과 더 가깝습니다.

[*] 이것은 레벨 디자인만을위한 것이지만 레벨을 성공적으로 완료 한 플레이어는 비디오를 공유하여 자랑스럽게 생각하기 때문에 최종 게임에서 그대로 둘 수도 있습니다 : o)


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이걸 더 어렵게하려면 어떻게해야합니까? -완전히 가능한 수준.

게임이 플랫 포머 인 경우 (마리오와 같은)

더 진보 된 적들, 적은 파워 업, 움직이는 스크린 / 타이머 및 적은 호흡 공간은 플레이어가 발끝에 있다는 것을 보증합니다.

또는 실제로 0.001 %의 가능성을 생각한다면 완전히 가능한 게임을 선택하여 100 % 시간을 멈추게하는 기능 하나를 제거하고 99.99 %로 대체하십시오.

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