움직이는 원형이 target다음과 같이 정의되어 있다고 가정 해보십시오 . Vector2 position; Vector2 velocity; float radius; 그리고 회전 turret(어떤 종류의 움직이는 차량에 장착)은 다음과 같이 정의됩니다. Vector2 position; Vector2 velocity; float angle; // radians float angularVelocity; // radians per second const float maxAngularVelocity; // radians per second const float maxAngularAcceleration; // …
내 2D 게임에는 자동으로 적을 향해 발사하여 플레이어를 도와주는 AI 포탑이 있습니다. 적의 현재 위치를 목표로하는 대신 지능적으로 발사하고 목표를 이끌고 싶습니다. 따라서 적과 포탑 발사체의 (항상 일정) 속도와 위치 벡터를 고려할 때 발사체가 적과 교차하고 충돌하기 위해 포탑이 목표로해야하는 실제 위치를 나타내는 벡터를 어떻게 찾을 수 있습니까? 수학, 알고리즘 …
Descent Freespace를 기억하는 사람들에게는 비 호환 미사일이나 레이저를 쏠 때 적을 조준하는 데 도움이되는 멋진 기능이 있습니다. 표적. /programming/4107403/ai-algorithm-to-shoot-at-a-target-in-a-2d-game?lq=1 의 답변을 사용해 보았지만 2D 용이므로 시도했습니다. 그것을 적응시키는 것. 먼저 계산을 분해하여 XoZ 평면의 교점을 해결하고 x 및 z 좌표를 저장 한 다음 XoY 평면의 교점을 해결하고 y 좌표를 최종 …
나는 2D 안드로이드 게임을 개발 중이며 AI 발사체가 경로를 따라 가거나 자유롭게 움직이는 적을 공격하기위한 목표 알고리즘을 만들고 있습니다. 현재는 목표물이 멀리 떨어진 곳을 계산하고 발사체를 발사하여 그 거리에서 목표를 달성합니다. 물론 이것은 목표를 달성하기 위해 발사체 속도를 변화시키는 것을 의미합니다. 발사체가 발사해야 할 때와 일정한 속도로만 이동할 수 있다면 …
Unity3D로 게임을 만들고 있습니다. 그것은 중력 전쟁 클론입니다. 플레이어와 AI 포탑은 행성에서 미사일을 충돌시키지 않기 위해 서로에 미사일을 발사합니다 (앵글과 파워 변수를 부여 함). 그러나 내 질문은 다음과 같습니다. 행성의 중력을 고려하여 AI가 미사일을 발사하기 전에 힘과 각도를 계산하도록하려면 어떻게해야합니까?
알려진 일정한 속도의 차량을 목표로하는 것은 간단하고 충돌이 보장됩니다 ( 물체가 목표를 이끄도록 적의 위치 예측 , 2D에서 2 개의 물체의 만나는 지점 찾기, (일정한) 속도 및 경사를 알고 있음 참조). 작은 오차 계수를 추가하여 부정확 한 AI를 모델링 할 수 있습니다. 그러나 움직임이 더 복잡한 차량을 타겟팅하는 방법은 무엇입니까? …