«architecture» 태그된 질문

코드 구성 방식 게임 엔진의 내부 디자인에 대한 질문

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Unity 인스펙터에서 사전과 같은 키-값 쌍을 편집하는 방법은 무엇입니까?
작성중인 스펠 시스템이 있는데 그 원리는 다음과 같습니다. 각 주문은 자율적 인 조립식입니다. 인스펙터에서 수정할 수있는 몇 가지 속성 (기본 손상, ​​지속 시간 ...)이 포함 된 스크립트가 포함되어 있습니다. 게임 로직에서 사용되는 코드에 가능한 모든 철자를 나열하는 Spell 열거 형이 있습니다. 주문을 시전하려면이 주문의 조립식을 가져 와서 인스턴스화하고 정보를 읽을 …

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코드 조각이 한 번만 실행되도록하려면 어떻게해야합니까?
해당 코드를 트리거하는 환경이 여러 번 발생할 수 있지만 한 번만 실행하려는 코드가 있습니다. 예를 들어 사용자가 마우스를 클릭하면 물건을 클릭하고 싶습니다. void Update() { if(mousebuttonpressed) { ClickTheThing(); // I only want this to happen on the first click, // then never again. } } 그러나이 코드를 사용하면 마우스를 클릭 …

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MMORPG가 여전히 여러 서버를 사용하는 이유는 무엇입니까?
MMORPG, League of Legends 또는 StarCraft 2와 같은 일부 MOBA는 일반적으로 서버를 선택하도록합니다. 일반적으로 위치 당 MMORPG에서 미국, EU 및 SEA입니다. 몇 년 전에 필요했지만 이제는 "서버 성능"을 원활하게 확장 할 수있는 AWS 및 이와 유사한 제품이 등장하면서 왜 별도의 서버가 있습니까? 내 생각의 기차는 다음과 같습니다 (스타 워즈 : …
18 architecture  mmo 

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Point와 Vector 객체가 필요합니까? 아니면 Vector 객체를 사용하여 Point를 나타내는 것이 좋습니다?
친구와 함께 개발하고있는 엔진의 구성 요소 (학습 목적)를 구성하면서이 의심에 도달했습니다. 처음에는 다음과 같이 Point 생성자가있었습니다. var Point = function( x, y ) { this.x = x; this.y = y; }; 그러나 우리는 벡터 수학을 추가하기 시작했고 이름을 Vector2d로 바꾸기로 결정했습니다. 그러나 현재 일부 방법은 다음과 같이 약간 혼란 스럽습니다 …

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Vector3는 Vector2에서 상속해야합니까?
몇 가지 클래스 Vector2(X & Y)와 Vector3(X, Y & Z)를 만들고 있지만 Vector3상속 Vector2여부 또는 멤버 변수 m_x를 m_y다시 구현할지 여부를 모릅니다 . 각 측면의 장단점은 무엇입니까 (상속 대 재정의). 편집 : C ++ (VS2010)을 사용하고 있습니다.
18 c++  architecture 

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MVC (Model-View-Controller) 게임 엔진 아키텍처-예 또는 아니요? [닫은]
휴무 . 이 질문은 의견 기반 입니다. 현재 답변을받지 않습니다. 이 질문을 개선하고 싶습니까? 이 게시물 을 편집 하여 사실과 인용으로 답변 할 수 있도록 질문을 업데이트하십시오 . 휴일 3 년 전 . 나는 위대한 책인 Game Coding Complete 을 읽고 있는데, 그 책 은 세 가지 핵심 계층으로 MVC …

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코드 전체에서 일회성 플래그 및 검사를 피하려면 어떻게해야합니까?
하스 스톤 과 같은 카드 게임을 고려하십시오 . 다양한 작업을 수행하는 수백 개의 카드가 있으며 그 중 일부는 단일 카드에서도 고유합니다! 예를 들어, 플레이어 회전 수를 15 초로 줄이는 카드 (Nozdormu)가 있습니다! 이렇게 다양한 잠재적 효과가있을 때 코드 전체에서 마법의 숫자와 일회성 검사를 피하는 방법은 무엇입니까? PlayerTurnTime 클래스에서 "Check_Nozdormu_In_Play"메소드를 어떻게 …

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게임 오브젝트는 서로를 어떻게 인식해야합니까?
게임 오브젝트를 다형성이면서 동시에 다형성이 아닌 방식으로 구성하는 방법을 찾기가 어렵습니다. 다음은 예입니다. 모든 객체를 update()and로 원한다고 가정합니다 draw(). 그러기 위해서는 GameObject두 가지 가상 순수 메소드가 있고 다형성이 시작 되는 기본 클래스를 정의해야합니다 . class World { private: std::vector<GameObject*> objects; public: // ... update() { for (auto& o : objects) …
18 c++  architecture 

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엔터티 시스템에서 UI / HUD를 코딩하는 방법은 무엇입니까?
나는 이미 Adam Martin (t-machine)에서 영감을 얻은 엔티티 시스템에 대한 아이디어를 얻었습니다. 다음 프로젝트에 이것을 사용하고 싶습니다. 엔터티, 구성 요소 및 시스템의 기본 사항을 이미 알고 있습니다. 내 문제는 UI / HUD를 처리하는 방법입니다. 예를 들어, 퀘스트 창, 스킬 창, 캐릭터 정보 창 등. UI 이벤트를 어떻게 처리합니까 (예 : …

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레벨에 정의 된 객체의 지속 상태를 어떻게 구현할 수 있습니까?
재검토 할 수있는 일련의 상호 연결된 레벨로 구성된 2D Metroidvania를 개발 중입니다. 각 레벨은 Tiled TMX 파일로 표시되며, 여기에서 다른 스프라이트 클래스의 다양한 오브젝트 (예 : 적, 픽업, 레버 등)가 생성되는 위치를 지정했습니다. 새 게임을 시작하거나 저장된 게임을로드하거나 레벨을 변경하면 게임 루프가 해당 TMX 파일을 통해 실행되고 해당 레벨의 모든 …

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결합 할 수있는 다양한 공격 유형을 어떻게 설계 할 수 있습니까?
하향식 2D 게임을 만들고 있으며 다양한 공격 유형을 원합니다. The Isaac of Binding이 작동하는 방식으로 공격을 매우 유연하고 결합 가능하게 만들고 싶습니다. 게임의 모든 수집품 목록은 다음과 같습니다 . 좋은 예를 찾으려면 Spoon Bender 항목을 살펴보십시오 . 숟가락 벤더는 이삭에게 귀환 눈물을 쏠 수있는 기능을 제공합니다. "시너지 효과"섹션을 보면 흥미롭지 …

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실제로 게임을 모델링하기 위해 다이어그램을 사용합니까? [닫은]
폐쇄되었습니다 . 이 질문은 의견 기반 입니다. 현재 답변을받지 않습니다. 이 질문을 개선하고 싶습니까? 이 게시물 을 편집 하여 사실과 인용으로 답변 할 수 있도록 질문을 업데이트하십시오 . 휴일 육년 전 . 나는 주로 UML을 의미하지만 작동하는 모든 방법이 가능합니다. 따라서 실제로 UML / 기타 다이어그램 또는 다른 방법으로 게임을 …

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절차 적 세계를 어떻게 구할 수 있습니까?
최근에 절차 세계를 만드는 방법에 대해 읽었지만 어떻게 저장합니까? Terraria 또는 Minecraft와 같은 게임에서 사용자는 풍경을 자유롭게 수정할 수 있지만 시작 시드에서 해당 세계를 다시 만들 수는 없습니다. 절차 적이지만 수정 가능한 세계를 구하기 위해 어떤 기술이 사용됩니까?

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게임 엔진 : 아키텍처 측면에서 스크립팅 지원을 구현하는 적절한 방법?
간단한 게임 엔진 (중요한 경우 C #)을 개발 중이며 아키텍처 측면에서 스크립팅을 구현할 수있는 적절한 방법을 생각할 수 없습니다. 논리에 독립적 인 사용자 정의 애니메이션이 포함 된 간단한 턴 기반 전략입니다. 여기에는 시스템 / 낮은 수준의 요소를위한 글로벌 아키텍처 계층이 있으며, 가장 중요한 것은 이벤트 관리자를 사용하여 통신하는 두 가지 …

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객체 지향 프로그래밍으로 데이터 지향 디자인을 적용하는 방법? [닫은]
폐쇄되었습니다 . 이 질문은 더 집중되어야 합니다. 현재 답변을받지 않습니다. 이 질문을 개선하고 싶습니까? 이 게시물 을 편집 하여 한 가지 문제에만 집중할 수 있도록 질문을 업데이트하십시오 . 휴일 3 년 전 . DOD (Data Oriented Design)에 대한 많은 기사를 읽었으며 이해하지만 DOD를 염두에 둔 OOP (Object Oriented Programming) 시스템을 …
17 c++  architecture 

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