«architecture» 태그된 질문

코드 구성 방식 게임 엔진의 내부 디자인에 대한 질문

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동적 메모리 할당 및 메모리 관리
보통 게임에서는 장면에 수백 또는 수천 개의 물체가 있습니다. 기본 샷 (bullet)을 포함한 모든 객체에 기본 new () 를 통해 동적으로 메모리를 할당하는 것이 완벽 합니까? 동적 할당을 위해 메모리 풀을 만들어야합니까 , 아니면 이것을 귀찮게 할 필요가 없습니까? 대상 플랫폼이 모바일 장치 인 경우 어떻게합니까? 모바일 게임에서 메모리 관리자 …

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견고한 소프트웨어 디자인 vs.
우리가 제작 한 게임을 완성 할 시간이 거의 없다면, 견고한 소프트웨어 아키텍처와 모든 과정을 성공적으로 완수하는 데 어떻게 균형을 맞출 수 있습니까? 나의 개인적인 도전 : 오늘날 효과적인 동시에 장기적인 사고는 어떻습니까? 또한, 당신이 그것을하고있는 동안 당신은 지난 5 년 동안 사용했던 것과 동일한 반복적 인 패턴에 의지하는 대신 새로운 …

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간단한 UDP 게임에는 무엇이 관련되어 있습니까?
나는 일주일 만에 UDP를 사용하여 간단한 테스트를 버리기 테스트로 작성하려고했습니다. 끔찍하게 갔다. 나는 그것을 일찍 버렸다. 내가 가진 주된 문제는 모든 플레이어 / 에니메 / 오브젝트의 게임 상태를 오래된 상태로 복원하고 플레이어가 플레이하고있는 시점 (즉, 점프하기 0.5 초 전)으로 게임을 빨리 전달하는 것이 었습니다. 플레이어가 점프를 그리워하게하십시오) 이 방법이 가장 …

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상속 대 구성
저는 C #으로 돈을 벌고 있습니다. 일반적으로 그 언어로 인터페이스를 사용하여 모든 것을 높은 하늘로 분리하고 싶습니다. 이것은 엔터프라이즈 코드에서 나에게 도움이되었지만 C #으로 게임을 작성할 때 기본 클래스의 기본 동작을 정의 할 수 있기 때문에 상속을 향한 경향이 있습니다. 한때 "상속보다 선호하는 구성"이라고 말한 건축 신에게 불순종하는 것처럼, 나는 …
16 c#  architecture 

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기능 크리프를 사용할 수 있습니까? [닫은]
휴무 . 이 질문은 의견 기반 입니다. 현재 답변을받지 않습니다. 이 질문을 개선하고 싶습니까? 이 게시물 을 편집 하여 사실과 인용으로 답변 할 수 있도록 질문을 업데이트하십시오 . 휴일 2 년 전 . 기능 크리프 를 사용할 수 있습니까 ? 게임 프로토 타입을 만들 때마다 기능이 실수로 추가됩니다. 이것은 우연의 …

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코드 객체의 공통 이름 사전 [닫기]
현재로서는이 질문이 Q & A 형식에 적합하지 않습니다. 답변, 사실, 참고 자료 또는 전문 지식에 의해 답변이 뒷받침 될 것으로 예상되지만이 질문은 토론, 논쟁, 여론 조사 또는 광범위한 토론을 요구할 것입니다. 이 질문을 개선하고 다시 열 수 있다고 생각 되면 도움말 센터 를 방문하여 안내를 받으십시오 . 휴일 육년 전 …

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트레이딩 카드 게임의 "특수 효과 카드"를 구현하는 방법은 무엇입니까?
나는 일종의 트레이딩 카드 게임을 여기에 쓰려고 노력하고 있습니다. 어떻게하면 매직 개더링 또는 Yu-Gi-Oh 와 비슷합니다 ! 카드 게임. 기본적으로 게임에 익숙하지 않은 사람들에게는 게임의 규칙을 구부릴 수있는 특수 효과가있는 특별한 종류의 카드 (맞춤법 카드 / 트랩 카드 등)가 있습니다. 내가 전혀 모르는 것은이 카드의 논리를 구현하는 방법입니다. 카드의 데이터를 …

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게임 아키텍처 / 디자인 패턴에 대한 조언
나는 잠시 동안 2d RPG에서 일하고 있었고, 나는 나쁜 디자인 결정을 내렸다는 것을 알게되었습니다. 특히 나에게 문제를 일으키는 몇 가지가 있으므로 다른 사람들이 어떤 디자인을 사용하여 극복하거나 사용할 것인지 궁금했습니다. 약간의 배경을 위해 작년 여름 자유 시간에 작업을 시작했습니다. 처음에 C #으로 게임을 만들었지 만 약 3 개월 전에 C …
16 c++  architecture  rpg 

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C ++의 유한 상태 머신
따라서 FSM을 사용하여 게임 상태 관리, FSM과 같은 작업 및 스택 또는 상태 집합을 사용하여 빌드하는 방법 에 대해 많이 읽었습니다 . 나는 모든 것을 겪었습니다. 그러나 나는 그 목적을 위해 실제적이고 잘 설계된 FSM 구현을 작성하는 데 붙어 있습니다. 구체적으로, 상태들 사이의 천이 문제를 어떻게 깨끗하게 해결하고, 어떻게 상태가 …

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싱글 톤 / 글로벌 대안
Singletons / globals의 함정에 대해 수많은 시간을 들었으며 왜 자주 눈살을 찌푸리는 지 이해합니다. 내가 이해하지 못하는 것은 우아하고 지저분하지 않은 대안입니다. 싱글 톤 / 글로벌을 사용하는 것에 대한 대안은 항상 필요한 객체에 도달 할 때까지 엔진 객체를 통해 백만 레벨 아래로 객체를 전달하는 것입니다. 예를 들어 게임에서 게임을 시작할 …

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음향 효과 시스템 설계
Unity에서 RPG / RTS 게임을 만들고 있습니다. 많은 캐릭터와 잠재적으로 다른 환경이 있습니다. 나는 코딩 부분에 상당히 확신하고 있습니다 (그래서이 질문은 실제로 게임 엔진과 관련이 없습니다). 또한 직접 음악 (솔로 작업, 밴드의 패드 기반 라이브 드럼, 친구를위한 믹싱 등)을 만들므로 필요한 도구를 모두 잘 알고 있다고 생각합니다. 그러나 나는 게임을위한 …

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비디오 게임은 정보를 어떻게 화면에 저장합니까?
비디오 게임을 처음부터 만들려고 노력하고 있지만 실제로는 새로운 것이 아니며 기본 문제가 계속 발생합니다. 가장 중요한 것은 비디오 게임이 오프 스크린 정보를 어떻게 저장 하는가? 내 말은 프로그램이 화면에 다음에 무엇을 표시할지 어떻게 알 수 있습니까? 또는 플레이어가 환경을 변경하더라도 다음에 화면에로드 될 때이 변경이 어떻게 유지됩니까? 예를 들어 New …

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버전 관리를 사용하여 유사한 게임의 게임 코드에서 게임 엔진 분리
다른 버전에서는 거절하고 싶은 게임이 완성되었습니다. 이것들은 비슷한 종류의 디자인을 가진 비슷한 게임이지만, 항상 그런 것은 아니지만 기본적으로 상황이 조금씩, 때로는 큰 경우도 있습니다. 핵심 코드를 게임과 별도로 버전 화하고 싶습니다. 따라서 게임 A에서 발견 된 버그를 수정하면 게임 B에 수정 사항이 표시됩니다. 나는 그것을 관리하는 가장 좋은 방법을 찾으려고 …

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엔터티 구성 요소 시스템 게임 엔진에서 CPU 캐시를 활용하는 방법은 무엇입니까?
CPU 캐시를 현명하게 사용하기에 적합한 아키텍처 인 ECS 게임 엔진 설명서를 자주 읽습니다. 그러나 CPU 캐시의 이점을 어떻게 얻을 수 있는지 알 수 없습니다. 구성 요소가 연속 메모리에 배열 (또는 풀)로 저장된 경우 구성 요소를 순차적으로 읽는 경우에만 CPU 캐시 BUT을 사용하는 것이 좋습니다. 시스템을 사용할 때 특정 유형의 구성 …

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게임 구성 요소, 게임 관리자 및 개체 속성
구성 요소 기반 엔터티 디자인에 대해 머리를 숙이고 있습니다. 첫 번째 단계는 객체에 추가 할 수있는 다양한 구성 요소를 만드는 것이 었습니다. 모든 구성 요소 유형마다 관리자가있어 모든 구성 요소의 업데이트 기능을 호출하여 필요에 따라 키보드 상태 등을 전달합니다. 다음으로 객체를 제거하고 각 구성 요소에 ID가 있습니다. 따라서 개체는 동일한 …

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