«fixed-timestep» 태그된 질문

11
고정 또는 가변 시간 단계를 언제 사용해야합니까?
게임 루프는 고정 또는 가변 시간 단계를 기반으로해야합니까? 항상 우월한가, 아니면 올바른 선택은 게임마다 다릅니 까? 가변 시간 단계 물리 업데이트는 "마지막 업데이트 이후의 경과 시간"인수로 전달되므로 프레임 속도에 따라 다릅니다. 이는로 계산을 의미 할 수 있습니다 position += distancePerSecond * timeElapsed. 장점 : 부드럽고 코딩하기 쉽다 단점 : 결정적이지 …

5
게임 루프에서 업데이트 독립 렌더링의 요점은 무엇입니까?
게임 루프에 관한 수십 개의 기사, 서적 및 토론이 있습니다. 그러나 나는 종종 다음과 같은 것을 보게됩니다. while(running) { processInput(); while(isTimeForUpdate) { update(); } render(); } 기본적으로이 접근 방식에 대해 귀찮은 것은 "업데이트 독립적"렌더링입니다. 예를 들어 변경이 없을 때 프레임을 렌더링합니다. 그래서 제 질문은 왜이 접근법이 종종 가르쳐 지는가?

2
두 게임 상태를 보간하는 방법?
모든 객체 위치가 두 업데이트 상태 사이에서 보간되는 시스템을 만드는 가장 좋은 패턴은 무엇입니까? 업데이트는 항상 같은 빈도로 실행되지만 모든 FPS에서 렌더링 할 수 있기를 원합니다. 따라서 렌더링 빈도는 업데이트 빈도보다 낮거나 높은 초당 프레임 수에 관계없이 최대한 매끄 럽습니다. 현재 프레임에서 미래 프레임으로 보간하기 위해 1 프레임을 미래 보간으로 …

6
보간 및 스레딩을위한 데이터 구조?
최근에 내 게임의 프레임 속도 지 터링 문제를 해결해 왔으며 최고의 해결책은 클래식 Fix Your Timestep 에서 Glenn Fiedler ( Gaffer on Games)가 제안한 것 같습니다! 조. 지금-나는 이미 업데이트에 고정 된 시간 단계를 사용하고 있습니다. 문제는 렌더링을 위해 제안 된 보간을 수행하지 않는다는 것입니다. 결과적으로 렌더링 속도가 업데이트 속도와 …

4
큰 MMORPG가 물리를 얼마나 자주 업데이트합니까? [닫은]
폐쇄되었습니다 . 이 질문은 의견 기반 입니다. 현재 답변을받지 않습니다. 이 질문을 개선하고 싶습니까? 이 게시물 을 편집 하여 사실과 인용으로 답변 할 수 있도록 질문을 업데이트하십시오 . 휴일 3 년 전 . 내가 이해하는 한 대부분의 큰 게임은 고정 된 시간 간격을 사용하여 안정적인 시뮬레이션을합니다. 게임 서버 와 관련하여 …

1
휴면을 사용하여 단일 스레드에서 렌더링 / 그리기 코드에서 논리 / 업데이트 분리
게임 오브젝트의 속도는 FPS에 의해 방해받지 말고 대신 시간을 기준으로해야한다는 것을 읽었습니다. 드로잉 속도를 제한하지 않고 성능을 최대화하고 시간에 따라 일정한 로직 업데이트 속도를 제공하기 위해 업데이트 / 드로잉 코드를 분리하려면 어떻게해야합니까? 내 현재 의사 코드는 다음과 같습니다 loop { draw(); if (ticksElapsed() > 100) { update(); ticks+= ticksElapsed(); } …
당사 사이트를 사용함과 동시에 당사의 쿠키 정책개인정보 보호정책을 읽고 이해하였음을 인정하는 것으로 간주합니다.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.