«scalability» 태그된 질문

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네트워크 게임을 작성하는 방법? [닫은]
바탕으로 왜이 MMO를 개발하기 너무 어렵다? : 네트워크 게임 개발은 사소한 것이 아닙니다. 대기 시간뿐만 아니라 치트 방지, 상태 관리 및로드 밸런싱에서 극복해야 할 큰 장애물이 있습니다. 네트워크 게임 작성 경험이 없으면 학습하기가 어렵습니다. 소켓, 서버, 클라이언트, 프로토콜, 연결 등에 대한 이론을 알고 있습니다. 이제 어떻게 네트워크 게임 작성법을 배울 …

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게임 세계 내에서 다량의 엔티티를 시뮬레이션하는 우아한 방법
일부 기능을 수행하는 많은 (많은) 엔티티가 있고 모든 프레임에서 항상 필요하거나 고려할 필요는없는 게임이 있다고 가정합니다. 이 문제가있는 구체적인 문제는 장기를 포함한 신체의 세부 시뮬레이션입니다. 게임에서 각 생물은 자신의 몸을 가지고 있으며, 몸은 작은 부분 (몸통, 다리 등)으로 분리되어 있으며 때로는 신체의 특정 기능을 수행하는 기관이 포함되어 있습니다. 장기가 현재 …

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MMO에서로드 밸런싱은 어떻게 이루어 집니까?
로드를 쉽게하기 위해 단일 샤드 또는 영역에 대한 처리를 여러 서버에서 수행 할 수 있어야한다는 것이 MMO의 일반적인 요구 사항이라고 생각합니다. 모든 플레이어와 모든 NPC가 상호 작용할 수있는 통합 된 일관된 세계를 유지하면서 어떻게이 작업을 수행 할 수 있는지 궁금합니다. 내 질문은 MMO에서로드 밸런싱이 어떻게 이루어 집니까? 이 주제에 대한 …

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게임 엔진에서 고급 기술을 사용하지 않는 옵션을 추가해야하는 이유가 있습니까?
저는 게임 엔진을 개발하고 있으며 이방성 필터링, 앰비언트 오 클루 전, 앤티 앨리어싱 등과 같은 게임 기술을 발견하고 읽었습니다. 일반적으로 게임에서는 이러한 설정을 켜거나 끌 수 있습니다. 그러나 이러한 설정에 긍정적 인 것만 추가하면 개발자 용 게임 엔진에서이 값에 대한 토글 값을 추가해야하는 이유가 있습니까? 성능이 중요한 요소라는 것을 알고 …

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로그인 서버를 게임 서버와 분리해야합니까?
MMO 서버를 만들려고 생각하고 있으며 다른 게임이 네트워크를 어떻게 구성하는지 살펴 보았습니다. 내가 알아 차린 것 중 하나는 항상 로그인 서버가 있고 게임 서버가 있다는 것입니다. 이 작업을 수행해야하는지 여전히 결정하고 있지만 먼저 의견을 듣고 싶습니다. 이것의 장점은 무엇이며, 로그인 서버는 게임 서버와 통신하여 로그인을 어떻게 처리합니까?

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MMO 서버의 게임 로그 형식
전체 클러스터 / 샤드에 대한 게임 이벤트 로그 (오류 / 디버그 로그와 달리)는 실제 프로덕션 환경에있는 상용 MMO에 매우 유용하며, 고객 서비스에 대한 중요한 지원과 기록 분석 수단을 제공합니다. 현재 작업중 인 프로젝트는 모든 게임 이벤트 로그를 저장하기 위해 관계형 데이터베이스를 사용하며, 그 방법이 잘 작동하는 동안 로그의 읽기 전용, …

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수평 확장 가능한 MMORPG와 같은 역동적 인 세상을 만드는 방법이 있습니까?
초당 20 번의 업데이트 속도로 데이터가 변경되는 500여 명의 오픈 월드 플레이어를 상상해보십시오. 마지막으로 비슷한 MMORPG에서 일할 때 SQL을 사용했기 때문에 DB를 항상 쿼리 할 수 ​​없었습니다. 대신, DB에서 모든 플레이어를 C ++ 객체로 메모리에로드하여 사용했습니다. 즉, 세로로 확장됩니다. 대신 서버를 수평 확장 가능하게 만들 수 있습니까? 해당 양의 업데이트를 …

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대역폭을 낮게 유지하기위한 MMO 기술, 알고리즘 및 리소스?
현재 MMO가 압축에서 클라이언트 처리로 동작 및 이동 데이터를 처리하는 방법에 대한 리소스와 문서가 있습니까? 움직임 예측 알고리즘에 대한 자료가 있습니까? 특히 움직임이 느리고 지연 시간을 낮게 유지하는 데 관심이있는 사람들에 관심이 있습니다. 또한 다양한 유형의 MMO (네트워크 현명한)에 ​​대한 패킷 속도와 크기는 무엇입니까? 플레이어가 도달 할 수 없거나 나중에 …
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