«shadow-mapping» 태그된 질문

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그림자 매핑이 표준 인 이유는 무엇입니까?
나는 무역을하는 프로그래머이지만 게임 개발에 거의 닿지 않았습니다. 나는이 질문을 한동안 가지고 있었고, 이제 게임 개발을 조사하고 있는데, 그것이 좋은 시간이 될 것이라고 생각했습니다. 그림자 매핑이 게임이 그림자를 만드는 데 독점적으로 사용하는 이유는 무엇입니까? 무뚝뚝한 것은 끔찍해 보인다. 그림자 설정이 최대 인 현대 게임조차도 울퉁불퉁 한 울퉁불퉁 한 그림자가 있습니다. …

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그림자 맵 아티팩트
3D XNA 게임에 그림자를 추가하고 싶습니다. 하나의 조명과 하나의 카메라로 테스트 환경을 설정했습니다. 그러나 나는 내 접근 방식으로 인공물을 만난다. http://pastebin.com/zXi0hmsU 의 셰이더 코드 를 사용하여 최종 결과를 렌더링하고 http://pastebin.com/rY4Gcj9N 을 사용하여 그림자 맵을 만듭니다. 이 코드는 매우 직설적이며 빛의 관점에서 뎁스 맵을 생성 한 다음이를 카메라 공간에 투영하고 폐색 …

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지연 렌더링의 그림자
지연 렌더링에 대한 자료를 읽었으며 그 요점을 알 것 같습니다. 그러나 내가 이해하지 못하는 것은 그림자를 달성하는 방법입니다. 내가 아는 한 G- 버퍼는 각 라이트에 대한 섀도 맵을 생성하는 것을 포함하지 않으므로 조명 패스가 각 픽셀의 폐색 여부를 어떻게 인식하는지 혼란 스럽습니다. 결국, 카메라의 관점에서 볼 수있는 주어진 픽셀은 주어진 …

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디퍼 드 라이팅 셋업에서 듀얼 포물면 포인트 라이트 섀도우
지연된 조명 설정 유형 인 light-pre-pass의 간단한 구현을 보여주는 이 자습서 / 샘플 코드 를 가지고 놀았습니다 . 이중 포물선 그림자 맵을 사용하여 포인트 라이트 그림자를 구현하는 중입니다. 다음 DPM에 대한 설명을 따르고 있습니다. http://gamedevelop.eu/en/tutorials/dual-paraboloid-shadow-mapping.htm 섀도 맵을 만들 수 있는데보기에 좋아 보입니다. 현재 가지고있는 문제는 픽셀 셰이더에 있다고 생각하여 포인트 …

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섀도 매핑 및 투명 쿼드
그림자 매핑은 깊이 버퍼를 사용하여 그림자를 그려야하는 위치를 계산합니다. 내 문제는 빌보드 트리와 같이 그림자를 드리 우기 위해 반투명 질감 쿼드를 원한다는 것입니다. 심도 값은 보이는 부분뿐만 아니라 모든 쿼드에 걸쳐 설정되므로 쿼드 섀도우를 투사합니다. 섀도 매핑을 사용하여 투명 쿼드를 올바른 그림자로 투사하려면 어떻게해야합니까?

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최초 그림자 매핑 문제
셰이더를 사용하여 OpenGL에서 처음으로 기본 그림자 매핑을 구현했으며 몇 가지 문제에 직면하고 있습니다. 아래에서 렌더링 된 장면의 예를 볼 수 있습니다. 내가 따르는 섀도 매핑의 과정은 라이트 렌더링 관점에서 뷰 매트릭스를 사용하고 일반 렌더링에 사용되는 투영 및 모델 매트릭스를 사용하여 장면을 프레임 버퍼로 렌더링하는 것입니다. 두 번째 단계에서는 위의 MVP …
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