«rasterizer» 태그된 질문

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Metal에서 밉맵 레벨은 어떻게 계산됩니까?
내 질문은 구체적으로 Metal과 관련이 있습니다. 왜냐하면 다른 API에 대한 답변이 변경되는지 알 수 없기 때문입니다. 내가 지금까지 이해하고 있다고 생각하는 것은 다음과 같습니다. mipmapped 텍스처는 사전 계산 된 "세부 정보 수준"으로, 원래의 텍스처를 의미있는 방식으로 다운 샘플링하여 더 낮은 수준의 세부 사항을 만듭니다. 밉맵 레벨은 세부적인 내림차순으로 참조되며, 레벨 …

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GPU에 여전히 래스터 라이저가있는 이유는 무엇입니까?
발전에도 불구하고 현대 GPU에는 여전히 고정 래스터 라이저가 있습니다. 프로그래밍 가능한 쉐이더를 통해 고도로 사용자 정의 가능하지만 완전히 프로그래밍 할 수는 없습니다. 왜 그런 겁니까? 래스터 라이저가 사용자가 제공 한 해당 장치의 소프트웨어 인 범용 컴퓨팅 장치를 갖춘 GPU가 단순히 병렬 병렬 장치가 될 수없는 이유는 무엇입니까? 고정 기능 하드웨어를 …
14 gpu  rasterizer 

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래스터화할 때 왜 인접한 삼각형이 겹치지 않습니까?
다음과 같은 멍청한 질문에 사과드립니다. 어디에서나 만족스러운 답변을 찾을 수 없습니다 ... 두 개의 삼각형으로 구성된 간단한 축 정렬 쿼드를 렌더링 할 때 왜 삼각형이 만나는 대각선 가장자리에 눈에 띄는 인공물이 없는지 이해할 수 없습니다. 그 픽셀 중 일부는 두 삼각형 모두에 있어야합니다. 따라서 내 fragshader가 항상 부분적으로 투명한 색상 …
11 opengl  gpu  rasterizer 

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스캔 변환 중 샘플 갭은 무엇입니까?
에서 이 튜토리얼 , 가장자리를 공유하는 삼각형이 렌더링되는 경우가 종종 있습니다. OpenGL은 공유 에지 정점 위치가 동일한 한 스캔 변환 중에 샘플 간격이 없음을 보장합니다. 1 스캔 변환 중 샘플 간격이 정확히 무엇입니까? 2 어떤 상황에서 일어날까요? 3 선이 조각의 중심을 지나갈 때 발생합니까?
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