텍스처 품질, 지오메트리 디테일 및 화면 해상도의 비용과 효과는 하드웨어에 매우 의존하기 때문입니다.
텍스처 품질은 일반적으로 렌더링 파이프 라인의 속도에 큰 영향을 미치지 않지만 GPU 메모리에서 읽을 때만 영향을줍니다. 모든 텍스처가 GPU 메모리에 맞지 않을 때는 일반 RAM에서 읽거나 하드 드라이브 캐시에서 더 나빠 야하므로 성능에 부정적인 영향을 미칩니다. 지오메트리 *를 줄이고 값 비싼 효과를 생략하면 큰 도움이되지 않습니다. 그러나 렌더링 파이프 라인의 실행 속도가 병목 현상 일 때 텍스처 해상도를 줄이는 것도 큰 도움이되지 않습니다.
정점 셰이더는 일반적으로 출력 해상도의 영향을받지 않습니다. 로드를 줄이는 유일한 방법은 장면에서 3D 모델의 품질과 수량을 줄이는 것입니다.
그러나 모든 픽셀 쉐이더는 여전히 화면의 픽셀 수에 따라 선형으로 스케일됩니다. 화면 해상도를 낮추는 것은 여전히 성능 향상을위한 중요한 도구입니다. 수평 및 수직 해상도가 절반이면 픽셀 셰이더 호출의 1/4에 불과합니다.
구형 CRT 디스플레이와 달리 최신 LCD 또는 플라즈마 스크린에는 기본 픽셀 해상도가 있습니다. 다른 해상도의 비디오 스트림이 공급되면 보간이 필요합니다. 일부는 다른 것보다 훨씬 더 잘 보간됩니다. 즉, 낮은 해상도에서 이미지를 실행해도 화질이 크게 떨어지지 않지만 다른 모니터는 기본 솔루션에서 실행하지 않을 때 실제로 나빠 보입니다 (가장 가까운 이웃 보간을 사용한 첫 번째 LCD 화면, 끔찍해 보였다 . 내 현재의 화면으로, 그들이 올바른 해상도에서 실행되지 않는 경우)에게 어렵다.
게임 엔진은 사용자의 모니터가 얼마나 잘 보간되는지 알 수 없으므로 텍스처 및 지오메트리 세부 사항을 줄이거 나 화면 해상도를 사용자에게 줄 이도록 선택하는 것이 좋습니다.
*) 정점은 GPU 메모리를 소비하기 때문에 지오메트리를 줄이면 약간 도움 이 될 수 있습니다 .
**) 물론 이러한 효과를 생략해도 일부 텍스처가 더 이상 필요하지 않다