«architecture» 태그된 질문

코드 구성 방식 게임 엔진의 내부 디자인에 대한 질문

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RPG 게임에서 여러 스토리 스레드를 처리하는 방법은 무엇입니까?
여러 스토리 스레드가있는 RPG 게임을 설계했습니다. 즉, 사용자의 선택에 따라 일부 일이 발생하거나 발생하지 않을 수 있으므로 여러 가지 방법으로 동일한 일을 달성 할 수 있으며 결말이 다를 수 있습니다. 나는 잘 작동하지만 하나의 큰 결함이있는 간단한 결정 엔진을 구현했습니다. 결정을 내리는 순간 이야기는 즉시 결정에 영향을 미치므로 먼 미래에 …
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객체 지향 언어로 게임 엔진을 설계하는 방법은 무엇입니까? [닫은]
객체 지향 언어로 게임을 작성하려고 할 때마다, 내가 항상 직면하는 첫 번째 문제는 (어떤 종류의 게임을 작성해야하는지 생각한 후) 엔진을 설계하는 방법입니다. SDL과 같은 기존 라이브러리 나 프레임 워크를 사용하더라도 상태 머신을 사용하여 메뉴를 관리할지, 리소스로드에 어떤 종류의 클래스를 사용할지 등 모든 게임에 대해 특정 결정을 내려야한다는 것을 여전히 알고 …

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AssetManager를 디자인하는 방법?
게임의 그래픽, 사운드 등에 대한 참조를 보유 할 AssestManager를 설계하는 가장 좋은 방법은 무엇입니까? 이러한 자산을 키 / 값 맵 쌍에 저장해야합니까? 즉, "백그라운드"자산을 요청하면 맵에서 관련 비트 맵을 반환합니까? 더 좋은 방법이 있습니까? 특히 Android / Java 게임을 작성하고 있지만 답변이 일반적 일 수 있습니다.

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"게임 오브젝트"및 컴포넌트 기반 디자인
지난 3-4 년 동안 몇 가지 취미 프로젝트를 진행하고 있습니다. 간단한 2D 및 3D 게임. 그러나 최근에 더 큰 프로젝트를 시작했습니다. 지난 몇 달 동안 나는 모든 게임 객체의 기본이 될 수있는 게임 객체 클래스를 디자인하려고 노력했습니다. 따라서 많은 시험 및 다이 테스트를 거친 후 Google로 전환하여 GDC PDF 및 …

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ALT-TAB이 '불쾌'/ 느리게 / 불규칙하게되는 원인은 무엇입니까?
이것은 개방형 질문에 대한 것이지만 문제를 피하는 방법에 대한 좋은 통찰력을 얻고 싶습니다. Windows에서 게임을 할 때 ALT-TAB을 사용하고 싶을 수도 있습니다. 어떤 게임에는 문제가없고, 다른 게임은 그렇게 쉬운 일이 아닙니다. AGES가 스위치를 껐다가 다시 켜야 할 수도 있습니다. 이 행동의 원인이 무엇인지 궁금합니다. 이것이 DirectX 또는 OpenGL 일입니까? 화면 …

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단위 테스트가 용이하도록 게임 소프트웨어를 설계하는 방법은 무엇입니까?
게임 개발 상황에서 JUnit과 같은 테스트 프레임 워크를 사용하는 것이 실용적입니까? 게임을 더욱 테스트하기 위해 어떤 종류의 디자인 고려 사항을 따를 수 있습니까? 게임의 어떤 부분을 테스트 할 수 있고 어떤 부분을 인간의 테스트에 맡겨야합니까? 예를 들어, 게임 루프가 하나의 기능으로 캡슐화되어 있으면 테스트하기가 매우 어려울 것 같습니다. 나는 시간 …

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유한 상태 머신을 컴포넌트 기반 아키텍처에 연결하는 방법은 무엇입니까? [닫은]
폐쇄되었습니다 . 이 질문은 더 집중되어야 합니다. 현재 답변을받지 않습니다. 이 질문을 개선하고 싶습니까? 이 게시물 을 편집 하여 한 가지 문제에만 집중할 수 있도록 질문을 업데이트하십시오 . 휴일 삼년 전에 . 상태 머신은 컴포넌트 기반 아키텍처에서 유해한 종속성을 유발하는 것으로 보입니다. 특히 상태 시스템과 상태 관련 동작을 수행하는 구성 …

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사용자 친화적이지만 여전히 유연한 구성 요소 기반 엔터티 시스템에는 어떤 설계가 있습니까?
나는 구성 요소 기반 엔터티 시스템에 잠시 동안 관심이 있었고 그것에 대한 수많은 기사를 읽었습니다 ( 불면증 게임 , 표준 Evolve Your Hierarchy , T-Machine , Chronoclast ...). 그들은 모두 다음과 같은 외부에 구조를 가지고있는 것 같습니다. Entity e = Entity.Create(); e.AddComponent(RenderComponent, ...); //do lots of stuff e.GetComponent<PositionComponent>(...).SetPos(4, 5, 6); …

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절대 재부팅되지 않는 테스트 환경을 구현하는 방법은 무엇입니까?
다음을 수행하는 방법에 대한 아이디어를 찾고 있습니다. Java로 간단한 "세계"를 작성하고 싶습니다. 나중에 새 객체를 시작하고 나중에 추가하여 기존 객체 간의 다른 동작을 시뮬레이션 / 관찰 할 수있는 것입니다. 그런 다음 이전 객체를 잠시 본 후 새로운 객체를 코딩 한 다음 기존 세계에로드 / 드롭합니다. 문제는 시작된 세계를 멈추거나 다시 …

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게임 개발에서 테스트 주도 개발이 가능한가?
스크럼 인증을 받았기 때문에 시스템을 개발하는 동안 민첩한 방법론을 사용하는 경향이 있으며 스크럼 프레임 워크의 일부 캔버스를 사용하여 일상적인 작업을 관리합니다. 게다가, TDD가 게임 개발에 옵션이 될 수 있는지 궁금합니다. 이 GD 질문을 믿는다면 TDD는 게임 개발에별로 유용하지 않습니다. MVC 및 TDD가 왜 게임 아키텍처에서 더 많이 사용되지 않습니까? 나는 …

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게임 엔진에서 하드 코딩을 피하는 방법
내 질문은 코딩 질문이 아닙니다. 일반적으로 모든 게임 엔진 디자인에 적용됩니다. 하드 코딩을 어떻게 피합니까? 이 질문은 생각보다 훨씬 깊습니다. 예를 들어, 작동에 필요한 파일을로드하는 게임을 실행 load specificfile.wad하려면 엔진 코드 와 같은 말을 어떻게 피 합니까? 또한 파일이로드 될 때 어떻게 말하지 load aspecificmap in specificfile.wad않습니까? 이 질문은 거의 …

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드워프 요새의 명령 순서 아키텍처
AI에 명령 명령 시스템을 구현하는 가장 우아한 방법은 무엇입니까? 예를 들어, 산림을 위해 산림 지역을 표시 할 때 드워프 요새에서 드워프는 다음 순서를 따릅니다. 나무로 이동 나무를 잘라 비축 장에 목재 배달 다른 나무로 이동 등등.. 이미 스택 명령이 작동하지 않습니다. 1은 유휴 상태에서 트리의 대상 타일에 도달합니다. 내가 두려워하는 …

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게임 엔진 및 데이터 기반 디자인
데이터 기반 디자인에 대해 들었고 한동안 연구하고 있습니다. 개념을 얻기 위해 몇 가지 기사를 읽었습니다. 이 기사 중 하나는 Kyle Wilson이 작성한 데이터 기반 디자인입니다.. 그가 설명했듯이 응용 프로그램 코드 (예 : 메모리, 네트워크 ...와 같은 리소스를 제어하기위한 코드)와 게임 논리 코드는 분리되어야하며 게임 논리 코드는 외부 데이터 소스에 의해 …

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컴포넌트 기반 게임 아키텍처에서 동작을 구현하는 방법은 무엇입니까?
게임에서 플레이어와 적 AI를 구현하기 시작했지만 구성 요소 기반 게임 아키텍처에서이를 가장 잘 구현하는 방법에 대해 혼란스러워합니다. 고정되어 달리고 칼을 휘두를 수있는 다음과 같은 플레이어 캐릭터가 있다고 가정 해 봅시다. 플레이어는 정지 상태와 달리기 상태 모두에서 스윙 소드 상태로 전환 할 수 있지만 플레이어가 서 있거나 뛰어 다니기 전에 스윙을 …

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구성 요소 기반 시스템 온라인 리소스 [닫기]
휴무 . 이 질문은 더 집중되어야 합니다. 현재 답변을받지 않습니다. 이 질문을 개선하고 싶습니까? 이 게시물 을 편집 하여 한 가지 문제에만 집중할 수 있도록 질문을 업데이트하십시오 . 휴일 2 년 전 . 내 게임에서 더 많은 구성 요소 기반 접근 방식으로 전환하는 것을 고려하고 있습니다. 다른 사람이이 전환을 조금 …

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