«line-of-sight» 태그된 질문

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대각선 이동이 더 많은지도를 탐색하지 못하게 할 수 있습니까?
8 개의 방향으로 이동하는 것이 정확히 같은 양의 회전 (체스 보드 스타일 규칙)을 취하는 타일 그리드에서 대각선 이동이 직교 이동보다 더 많은 새 타일을 표시하지 못하게 할 수 있습니까? 예를 들면 다음과 같습니다. 아래 이미지에서 빨간색 상자입니다. 녹색 셀은 현재 볼 수 있습니다 (정사각형 시야). 한 타일의 거리를 여덟 방향으로 …

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타일 ​​기반 게임에서 폐색되지 않은 타일 찾기
2D 타일 기반 게임을 작업 중이며 현재 2D 동등한 그림자 볼륨을 얻으려고합니다. 그림자를 드리울 표면을 찾는 데 문제가 있습니다. 게임의 어느 시점에서나 폐색되지 않은면 또는 전체 타일을 찾아야합니다. 내 질문은,이 타일 / 가장자리를 가능한 한 빨리 찾을 수 있습니까?

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두 모서리가있는 대각선 가시선
지금은 가시 거리에 Bresenham의 라인 알고리즘을 사용하고 있습니다. 문제는 플레이어가 벽을 볼 수있는 가장자리 케이스를 찾았다는 것입니다. 플레이어가 특정 각도에서 다른쪽에 틈이있는 벽의 두 모서리를 볼 때 발생합니다. 내가 원하는 결과는 두 벽 사이의 타일이 유효하지 않은 것으로 표시되는 것입니다. 이 문제를 해결하기 위해 Bresenham의 라인 알고리즘을 수정하는 가장 빠른 …

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광선 캐스팅을 사용하여 2D 그리드에서 가시선을 구현하는보다 효율적인 방법은 무엇입니까?
2 차원 타일 격자와 시선을 나타내는 대략적인 좌표 구 (플레이어 중심)를 고려하십시오. 목표는 장애물 (즉, 벽) 너머의 시야를 차단하는 것입니다. 시선 영역의 개별 셀이 보이는지 여부를 결정하는 것은 비교적 간단합니다. Bresenham을 사용하여 플레이어에서 대상 셀로 광선을 캐스트합니다 . 플레이어와 대상 사이의 겹치는 셀 중 하나가 장애물 인 경우 대상 셀 …
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