«movement-prediction» 태그된 질문

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클라이언트 측 예측은 어떻게 작동합니까?
Google에서 Valve + Gafferon과 수백 페이지를 읽었지만 어떤 이유로 든 고객 예측에 대해 알 수 없습니다. 내 이해에는 기본 문제는 다음과 같습니다. 클라이언트 A는 T0 서버는에서 입력을받습니다. T1 모든 고객은 T2 에서 T2그러나, 클라이언트 예측을 사용하여, 클라이언트 A는에 위치 적절한에서 지금이다 T4. 서버가 이동 요청을 수락 할 것으로 예측할 때 …

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회전하는 물체가 오른쪽 끝에 표적을 맞추는 방법?
나는 플레이어가 자유롭게 조준하고 나이프를 던지는 나이프 타입의 무기를 만들고 있습니다. 나이프는 공기를 통해 회전하며 충돌시 회전이 멈추고 충돌 한 개체의 부모 자체가 회전합니다. 칼의 경로는 물리학에 의해 처리되는 동안 회전은 애니메이션을 통해 처리됩니다. 내가 직면하고있는 한 가지 문제는 칼이 적과 충돌 할 때 칼이 그들쪽으로 향하게하는 방법입니다. 현재 발생하는 …

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Unity-2D 하향식 게임에서 배를 현실적으로 한 지점으로 옮기는 방법
마우스로 클릭 한 지점으로 범선을 옮기려고합니다. 이 움직임은 현실적이어야한다. (선이 움직이는 뒤쪽에서 노를 젓는 것) 마우스 클릭이 왼쪽에 있고 선박의 앞쪽에서 선박은 올바른 회전을하기 위해 곡선으로 이동해야한다. 누군가 가이 문제에 대해 나를 도울 수 있다면 기쁠 것입니다. 감사합니다.

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클라이언트 측 예측으로 움직이는 물체를 보상하는 방법은 무엇입니까?
Star Control과 유사한 melee 을 지원하는 게임 서버를 구현하고 있습니다. 따라서 이동 속도를 높이기위한 초간단 속도 / 가속 / 물리 물리학을 사용하여 선박을 비행하고 사격 할 수 있습니다. Valve, Gafferon 및 Gambetta를 읽고 클라이언트 예측을 위해 Gambetta의 알고리즘 을 구현했습니다 . 클라이언트 예측은 서버가 도착할 때 서버에서 위치를 업데이트 한 …

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클라이언트 측 예측으로 실시간 무작위 이동을 처리하는 방법
클라이언트와 서버에서 동일한 '물리'루프를 실행하는 실시간 멀티 플레이어 게임을 만들고 있습니다. 나는 본질적인 무작위 움직임 인 조향 행동 '방황'을 사용하고 있습니다. 방황 알고리즘을 실행할 때 클라이언트와 서버가 다른 난수를 생성합니다. 나는 자연스럽게 무작위로 보이는 움직임을 유지할 수있는 방법을 궁금하지만 클라이언트와 서버가 같은 결론을 얻도록 일정한 것을 사용합니다.

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외삽 법으로 충돌 감지 중단
스프라이트의 움직임에 외삽 법을 적용하기 전에 내 충돌이 완벽하게 작동했습니다. 그러나 스프라이트의 움직임에 외삽 법을 적용한 후 (사물을 부드럽게) 충돌이 더 이상 작동하지 않습니다. 이것은 외삽 전에 일이 작동하는 방식입니다. 그러나 외삽 법을 구현하면 충돌 루틴이 중단됩니다. 나는 이것이 외삽 루틴 (내 렌더링 호출에 위치)에 의해 생성 된 새로운 좌표에 …

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플레이어 속도 변경을 보낼 때 클라이언트와 서버를 어떻게 동기화합니까?
클라이언트 측 예측을 구현하고 있습니다. 대부분의 설명은 클라이언트가 " 플레이어를 1 위치 위로 이동 "과 같은 메시지를 보낸다고 가정합니다 . " 플레이어의 속도를 x로 설정 "과 같은 메시지를 보내면 어떻게 됩니까? 클라이언트에서 플레이어는 서버보다 먼저 클라이언트 측 예측에 따라 자체 속도를 설정하여 두 가지가 동기화되지 않습니다. 이 문제는 평균 대기 …
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