«collision-detection» 태그된 질문

충돌 감지는 게임 플레이 중 둘 이상의 개체가 서로 접촉하는지 여부를 결정하는 것입니다.

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적을 같은 지점에 서게하는 간단한 방법이 있습니까?
그래서 : 하향식 게임에서, 나의 적들은 플레이어가 특정 거리 내에 도달하면 여전히 서서 발사합니다. 그들이 같은 방향에서 온다면, 나는 현재 적들 사이의 충돌 감지를하지 않기 때문에 모두 같은 지점에 서 있습니다 (즉, 서로 "내"). 이 문제를 해결하는 간단한 방법은 무엇입니까? 어떤 형태의 충돌 감지 또는 인공 지능?

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거리 기능을 최적화하는 방법?
합리적으로 간단한 RTS와 유사한 게임을 개발하는 동안 거리 계산으로 인해 성능에 영향을주는 것을 알았습니다. 항상, 유닛이 목표 범위 내에 있는지, 발사체가 목표에 도달했는지, 플레이어가 픽업, 일반 충돌 등을 돌 렸는지 여부를 확인하기위한 거리 점검이 있습니다. 두 점 사이의 거리가 많이 사용됩니다. 내 질문은 정확히 그것에 관한 것입니다. 일반적인 sqrt (x …

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충돌 해결
충돌을 확인하는 방법을 잘 알고 있지만 충돌을 올바르게 처리하는 방법을 모르겠습니다. 단순화 된 두 물체가 충돌하면 속도 방향을 변경하기 위해 계산을 사용합니다. 두 객체를 움직이지 않으면 객체가 겹치며 속도가 충분히 크지 않으면 다음 업데이트 후에도 충돌합니다. 이로 인해 물체가 서로 끼일 수 있습니다. 그러나 두 객체가 겹치지 않도록 이동하려고하면 어떻게됩니까? …

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2D에서 코너 충돌을 처리하는 방법은 무엇입니까?
하향식 2D XNA 게임을 작성 중입니다. 처음부터 물리와 충돌을 직접 작성하여 배우려고합니다. 플레이어 스프라이트 캐릭터가 경계가 벽의 가장자리와 교차하는 위치로 이동하려고 할 때마다 바운스 각도 (입사각 = 반사각)를 알아 내고 플레이어를 벽에서 튕겨 충돌을 피합니다 . 두 개의 벽 모서리와 동시에 교차하는 스프라이트의 상황을 처리하는 방법을 알아내는 데 어려움이 있습니다. …

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물리 엔진의 모멘텀 및 업데이트 문제 순서
이 질문은 충돌 감지 및 해결에 관한 이전 질문의 "추적"질문이며 여기에서 찾을 수 있습니다 . 이전 질문을 읽고 싶지 않은 경우 물리 엔진 작동 방식에 대한 간단한 설명은 다음과 같습니다. 모든 물리적 개체는 SSSPBody라는 클래스에 저장됩니다. AABB 만 지원됩니다. 모든 SSSPBody는 모든 신체를 업데이트하고 중력을 처리하는 SSSPWorld라는 클래스에 저장됩니다. 모든 …

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충돌 100 % 회피 구현
나는 게임 개발의 절대 초보자이며 충돌 회피 / 해결에 대해 알고있는 모든 것을 지난 주 에이 사이트에서 또는 이 사이트를 통해 배웠습니다 . 잘못된 가정 / 오해에 기초합니다. 나는 최선을 다하기 위해 노력했지만 그 주제는 여전히 나에게 소설이다. 차량 내 게임에는 자율적으로 움직이는 차량이 있습니다. 그것들은 3D 공간에 배치되며 각 …

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OBB 대 OBB 충돌 감지
상자의 현재 정점을 벡터에 저장하는 두 개의 경계 상자 객체가 있다고 가정하고, 객체의 모든 정점이 회전하고 공통 축을 기준으로 변환됩니다. 내 문제를 설명하는 이미지는 다음과 같습니다. 두 OBB가 문제에 대한 해결책을 설명하는 데 도움이되는 링크와 겹치는 지 어떻게 해결할 수 있습니까? 너무 복잡한 것은 없습니다.

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2D 플랫 포머에서 플레이어가 짓 눌린 것을 어떻게 감지합니까?
# 1과 같이 플랫 포머 캐릭터의 충돌을 확인하고 있습니다. 빨간색 점은 확인 된 픽셀이며 회색 선은 관련된 축을 나타냅니다. 나는이 방법으로 충돌을 확인 한 결과를 좋아합니다 (예 : 경계 상자). 크러시 감지라는 하나의 문제를 제외하고는 원하는대로 정확하게 작동합니다. 다음 이미지에서 연한 파란색 상자는지면을 나타내고 주황색 상자는 대상이며 화살표는 이동 방향을 …

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충돌 감지 로직은 어디에 배치해야합니까?
작은 2D 게임 엔진을 개발 중입니다. 문자에는 현재 다음을 수행하는 페인트 방법이 있습니다. 속도 등에 따라 캐릭터의 새로운 위치를 계산하십시오. 충돌 그리드 셀 업데이트 ** 새로운 위치에 캐릭터를 그리십시오 ** 교차점 확인 횟수를 줄이기 위해 충돌 그리드를 만들었습니다. 이제 충돌을 감지하기 위해 생각한 기본 알고리즘은 다음과 같습니다. For Each Character …


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A * 상담원이 다른 상담원을 피하도록하려면 어떻게합니까?
타일 ​​맵에서 다중 에이전트 A * 알고리즘을 구현하고 있습니다. 에이전트는 X 및 Y 축에서만 이동합니다. 경로를 계산할 때 다른 위치가 어디인지 확인하여 충돌을 피합니다. 에이전트가 다른 타일에서 같은 타일을 통과해야하는 상황을 제외하고는 잘 작동합니다. 이와 같은 상황에서는 한 에이전트가 다른 에이전트가 통과하기를 기다리는 것이 가장 좋습니다. 또한 북쪽 복도가 없으면 …

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빠르고 정확한 2D 충돌
2D 하향식 슈팅 게임을하고 있는데 기본 사각형 경계 상자 충돌 시스템을 넘어서야합니다. 스프라이트가 여러 개인 큰 레벨이 있는데 모두 모양과 크기가 다릅니다. 스프라이트의 텍스처는 모두 투명한 배경을 가진 정사각형 PNG 파일이므로 플레이어가 투명한 배경이 아닌 텍스처의 컬러 부분으로 들어올 때 충돌을 일으킬 수있는 방법이 필요합니다. 다음과 같이 충돌을 처리 할 …

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SAT를 사용하여 복합 모양의 충돌을 해결하는 방법은 무엇입니까?
SAT 는 임의의 볼록 다각형 사이의 충돌을 결정하는 적절한 방법입니다. 충돌을 해결하는 데 필요한 벡터를 얻을 수도 있습니다. 복잡한 (볼록하지 않은) 모양 사이의 충돌을 해결하기 위해 여러 볼록 다각형으로 구성된 일종의 복합 모양에 대해 생각하고있었습니다. 넓은 위상에서 충돌이 발생하면 (예 : 원 대 원 또는 AABB 대 AABB) 충돌은 복합 …

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3D 충돌을 구현하는 가장 좋고 효율적인 방법
이미 이전 게임에 2D 기반 충돌 시스템을 프로그래밍했습니다. 내 첫 충돌 시스템이었고 추악했습니다. 모든 객체가있는 모든 객체를 확인하여 객체 간의 충돌을 찾고있었습니다. 객체가 현재 셀의 다른 객체와 충돌하는 것처럼 보이는 셀이있는 그리드 시스템에 대해 이미 들었습니다. 충돌을 확인하는 좋은 방법입니까? 3d 세계에서 모든 항목을 통과시키는 좋은 기술을 갖고 싶습니다.

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Plattformer 빌드-플레이어가 점프 할 수 있는지 확인하는 방법?
간단한 Plattformer Jump n 'Run Style 게임을 만들고 있습니다. 타일을 사용하지 않습니다. 대신 레벨 엔터티에 기하학적 모양이 있습니다 (플레이어도 하나임). 충돌 감지 코드를 마치고 지금까지 모든 것이 제대로 작동합니다. 다음으로 점프를 구현하고 싶었습니다. 플레이어가 적절한 키를 쳤는지 확인하고 상향 속도를 추가하십시오. 잘 작동합니다. 그러나 플레이어가 공중에 있더라도 작동하지만 이는 내가 …

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