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컴포넌트 기반 디자인은 비즈니스 오브젝트 및 게임 오브젝트의 여러 논리 속성을 특정 태스크 전용의 작은 컴포넌트로 분리하는 데 의존합니다. 게임 오브젝트는 일반적으로 "실제"오브젝트의 속성과 동작을 함께 모아서 특수 오브젝트를 일반 오브젝트에서 상속 할 수 있도록 모델링하는 반면, 컴포넌트 기반 디자인은 상속이 아닌 컴포지션에 의존합니다.

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컴포넌트 기반 엔터티 아키텍처에서 "시스템"의 역할은 무엇입니까?
엔터티 구성 요소 및 시스템에 대해 많이 읽었으며 엔터티가 ID라는 아이디어는 매우 흥미 롭습니다. 그러나 이것이 어떻게 구성 요소 측면이나 시스템 측면에서 완벽하게 작동하는지 모르겠습니다. 구성 요소는 일부 관련 시스템에서 관리하는 데이터 개체 일뿐입니다. 충돌 시스템은 일부 BoundsComponent를 공간 데이터 구조와 함께 사용하여 충돌이 발생했는지 확인합니다. 지금까지는 좋았지 만 여러 …

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실질적으로 컴포넌트 기반 엔터티 시스템 사용
어제 GDC Canada에서 속성 / 행동 엔터티 시스템에 대한 프레젠테이션을 읽었으며 꽤 훌륭하다고 생각합니다. 그러나 이론적으로뿐만 아니라 실제로 사용하는 방법을 잘 모르겠습니다. 우선이 시스템의 작동 방식을 신속하게 설명하겠습니다. 각 게임 개체 (게임 오브젝트)가 구성되어 속성 과 (또한 "외부 코드"에 의해 동작에 의해 액세스 될 수 = 데이터) 동작 (포함 = …

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엔터티 구성 요소 시스템 엔진에서 종속 엔터티 그룹을 어떻게 처리합니까?
몇 가지 게임 디자인 패턴을 살펴본 후, 나는 게임 엔진을 위해 Entity-Component-System (ES 시스템)으로 정착했습니다. 기사 (주로 T = Machine )를 읽고 일부 소스 코드를 검토 한 후 시작하기에 충분하다고 생각합니다. 내가 고투하고있는 기본 아이디어는 하나뿐입니다. 서로 의존하는 엔터티 그룹을 어떻게 처리합니까? 예를 들어 보겠습니다. 표준 오버 헤드 슈터 ( …

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실제로 컴포넌트 기반 게임 오브젝트 시스템 [폐쇄]
성공의 역사를 보자. 컴포넌트 기반 게임 오브젝트 시스템을 사용하여 제작 된 인기 게임 (및 게임 엔진)은 무엇입니까? 각 답변에는 다음이 포함되어야합니다. 게임 제목 (답변 당 하나) 저자 / 회사 년 개발 시간 (선택 사항) 사후 링크 (선택 사항) 문서 / 소스 코드에 대한 링크 (선택 사항)

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C ++의 엔터티 / 구성 요소 시스템, 유형을 검색하고 구성 요소를 어떻게 구성합니까?
C ++에서 엔티티 구성 요소 시스템을 작업 중이며 Artemis (http://piemaster.net/2011/07/entity-component-artemis/)의 스타일을 따르기를 희망합니다. 구성 요소는 대부분 데이터 백이며 논리가 포함 된 시스템 이 접근 방식의 데이터 중심성을 활용하고 멋진 콘텐츠 도구를 만들고 싶습니다. 그러나 내가 겪고있는 하나의 혹은 데이터 파일에서 식별자 문자열이나 GUID를 가져 와서 엔티티의 구성 요소를 구성하는 방법입니다. …

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이 엔터티 시스템을 네트워킹하는 방법?
FPS를위한 엔터티 시스템을 설계했습니다. 기본적으로 다음과 같이 작동합니다. 우리는 GameWorld라는 "세계"오브젝트를 가지고 있습니다. 여기에는 GameManager 배열과 ComponentManager 배열이 있습니다. GameObject는 Component의 배열을 보유합니다. 또한 매우 간단한 이벤트 메커니즘을 제공합니다. 컴포넌트 자체는 이벤트를 엔티티에 보낼 수 있으며, 이는 모든 컴포넌트에 브로드 캐스트됩니다. 컴포넌트는 기본적으로 게임 오브젝트에 특정 속성을 제공하는 것입니다. 게임 …

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엔터티 시스템에서 기능을 어떻게 구현합니까?
엔터티 시스템 ( 1 , 2 ) 에 대해 두 가지 질문을 하고 그에 대한 기사 를 읽은 후에는 이전보다 훨씬 더 잘 이해한다고 생각합니다. 주로 파티클 이미 터, 입력 시스템 및 카메라를 만드는 것에 대한 몇 가지 불확실성이 있습니다. 나는 여전히 엔티티 시스템을 이해하는데 약간의 문제가 있으며, 그것들은 완전히 …

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구성 요소 기반 엔터티 시스템에서 메시지 처리를 올바르게 구현하는 방법은 무엇입니까?
다음과 같은 엔티티 시스템 변형을 구현하고 있습니다. Entity 클래스 ID를보다 조금 더 그 바인딩 구성 요소를 함께 "구성 요소 논리"가없고 데이터 만 있는 여러 구성 요소 클래스 많은 시스템 클래스 (일명 "서브 시스템", "관리자"). 이것들은 모든 엔티티 로직 처리를 수행합니다. 대부분의 경우 시스템은 관심있는 엔티티 목록을 반복하고 각 엔티티에 대해 …

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구성 요소 기반 시스템에서 파워 업 수행
구성 요소 기반 디자인에 대한 생각을 시작했습니다. 나는 이것을하는 "올바른" 방법 이 무엇인지 모른다 . 시나리오는 다음과 같습니다. 플레이어는 방패를 장착 할 수 있습니다. 방패는 플레이어 주위에 거품으로 그려지며 별도의 충돌 모양을 가지며 영역 효과로 인해 플레이어가받는 피해를 줄입니다. 이러한 방패는 구성 요소 기반 게임에서 어떻게 설계됩니까? 내가 혼란스러워하는 곳은 …

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게임 컨텐츠를 저장하기 위해 XML / JSON / Text 또는 데이터베이스를 사용하는 것이 더 좋습니까?
구성 요소 기반 게임을 구현하는 방법을 고려하고 있는데, 그것이 뜨거운 것 같고 유연한 디자인이라는 아이디어를 좋아합니다. 이러한 디자인의 특징 중 하나는 게임에 새로운 것을 추가하는 것이 종종 XML과 같은 텍스트 파일을 통해 콘텐츠를로드하는 것으로 표현되는 데이터를 통해 수행 될 수 있다는 것입니다. 이것은 모든 텍스트 편집기에서 사람이 읽을 수 있고 …

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컴포넌트 기반 아키텍처에 적합한 레벨의 세분성은 무엇입니까?
컴포넌트 기반 아키텍처로 게임을하고 있습니다. 은 Entity세트 소유 Component의 세트가 각각의 경우, Slot저장, 전송, 및 값을 수신 할 수있는 인스턴스. Player필수 구성 요소 및 슬롯 연결이있는 엔티티를 생성하는 등의 공장 기능 . 구성 요소에 대한 최상의 세부 수준을 결정하려고합니다. 예를 들어, 지금 Position, Velocity그리고 Acceleration직렬로 연결된 모든 별도의 구성 요소입니다. …

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기존 FOSS 구성 요소 기반 프레임 워크가 있습니까? [닫은]
폐쇄되었습니다 . 이 질문은 더 집중되어야 합니다. 현재 답변을받지 않습니다. 이 질문을 개선하고 싶습니까? 이 게시물 을 편집 하여 한 가지 문제에만 집중할 수 있도록 질문을 업데이트하십시오 . 휴일 2 년 전 . 컴포넌트 기반 게임 프로그래밍 패러다임이 점점 더 대중화되고 있습니다. 재사용 가능한 컴포넌트 프레임 워크를 제공하는 프로젝트가 있습니까? …

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유한 상태 머신을 컴포넌트 기반 아키텍처에 연결하는 방법은 무엇입니까? [닫은]
폐쇄되었습니다 . 이 질문은 더 집중되어야 합니다. 현재 답변을받지 않습니다. 이 질문을 개선하고 싶습니까? 이 게시물 을 편집 하여 한 가지 문제에만 집중할 수 있도록 질문을 업데이트하십시오 . 휴일 삼년 전에 . 상태 머신은 컴포넌트 기반 아키텍처에서 유해한 종속성을 유발하는 것으로 보입니다. 특히 상태 시스템과 상태 관련 동작을 수행하는 구성 …

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사용자 친화적이지만 여전히 유연한 구성 요소 기반 엔터티 시스템에는 어떤 설계가 있습니까?
나는 구성 요소 기반 엔터티 시스템에 잠시 동안 관심이 있었고 그것에 대한 수많은 기사를 읽었습니다 ( 불면증 게임 , 표준 Evolve Your Hierarchy , T-Machine , Chronoclast ...). 그들은 모두 다음과 같은 외부에 구조를 가지고있는 것 같습니다. Entity e = Entity.Create(); e.AddComponent(RenderComponent, ...); //do lots of stuff e.GetComponent<PositionComponent>(...).SetPos(4, 5, 6); …

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컴포넌트 기반 게임 아키텍처에서 동작을 구현하는 방법은 무엇입니까?
게임에서 플레이어와 적 AI를 구현하기 시작했지만 구성 요소 기반 게임 아키텍처에서이를 가장 잘 구현하는 방법에 대해 혼란스러워합니다. 고정되어 달리고 칼을 휘두를 수있는 다음과 같은 플레이어 캐릭터가 있다고 가정 해 봅시다. 플레이어는 정지 상태와 달리기 상태 모두에서 스윙 소드 상태로 전환 할 수 있지만 플레이어가 서 있거나 뛰어 다니기 전에 스윙을 …

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