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컴포넌트 기반 디자인은 비즈니스 오브젝트 및 게임 오브젝트의 여러 논리 속성을 특정 태스크 전용의 작은 컴포넌트로 분리하는 데 의존합니다. 게임 오브젝트는 일반적으로 "실제"오브젝트의 속성과 동작을 함께 모아서 특수 오브젝트를 일반 오브젝트에서 상속 할 수 있도록 모델링하는 반면, 컴포넌트 기반 디자인은 상속이 아닌 컴포지션에 의존합니다.

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구성 요소 기반 시스템 온라인 리소스 [닫기]
휴무 . 이 질문은 더 집중되어야 합니다. 현재 답변을받지 않습니다. 이 질문을 개선하고 싶습니까? 이 게시물 을 편집 하여 한 가지 문제에만 집중할 수 있도록 질문을 업데이트하십시오 . 휴일 2 년 전 . 내 게임에서 더 많은 구성 요소 기반 접근 방식으로 전환하는 것을 고려하고 있습니다. 다른 사람이이 전환을 조금 …

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물리 또는 그래픽 구성 요소는 일반적으로 구성 요소 지향 시스템에 어떻게 구축됩니까?
지난 48 시간 동안 Object Component 시스템을 읽었으며 구현을 시작할 준비가되었다고 생각합니다. 기본 Object 및 Component 클래스를 만들었지 만 실제 구성 요소를 작성해야하므로 혼란 스럽습니다. HealthComponent 또는 기본적으로 속성 일 것이라고 생각할 때 완벽하게 이해됩니다. 물리 / 그래픽 구성 요소보다 일반적인 것이면 약간 혼란스러워집니다. 내 Object 클래스는 지금까지와 같이 보입니다 …

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컴포넌트 기반 엔터티 시스템의 게임 상태 및 입력 처리
내 질문은 : 게임 상태 객체 스택을 유지하지 않고 엔티티 시스템에서 게임 상태를 어떻게 처리 할 수 ​​있습니까? 따라서 엔터티 시스템의 디자인은 엔터티가 입력 이벤트에 등록해야 할 때 입력 구성 요소가 입력 시스템을 호출하고 "이 엔터티에이 엔터티를 등록합니다"라는 의미입니다. 이것은 모두 훌륭하지만, 게임 상태 개념 (일시 정지 화면)을 추가하면 엔티티가 …

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엔티티와 컴포넌트에 메소드를 저장하는 것은 왜 나쁜 생각입니까? (다른 엔티티 시스템 질문과 함께.)
이것은 후속 조치입니다 내가 대답 한이 질문에 이지만 훨씬 구체적인 주제를 다루고 있습니다. 이 답변을 통해 기사보다 엔티티 시스템을 더 잘 이해할 수있었습니다. 엔터티 시스템에 대한 기사를 읽었 으며 다음과 같이 말했습니다. 엔터티 는 ID와 구성 요소의 배열 일뿐입니다 (이 기사에서는 구성 요소에 엔터티를 저장하는 것이 좋은 방법은 아니지만 대안을 …

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컴포넌트 기반 게임 디자인
1942, 클래식 2D 그래픽과 같은 슈팅 게임을 작성 중이며 구성 요소 기반 접근 방식을 사용하고 싶습니다. 지금까지 나는 다음과 같은 디자인에 대해 생각했습니다. 각 게임 요소 (비행선, 발사체, 파워 업, 적)는 개체입니다 각 엔터티는 런타임에 추가하거나 제거 할 수있는 구성 요소 집합입니다. 예를 들면 Position, Sprite, Health, IA, Damage, BoundingBox …

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게임 구성 요소, 게임 관리자 및 개체 속성
구성 요소 기반 엔터티 디자인에 대해 머리를 숙이고 있습니다. 첫 번째 단계는 객체에 추가 할 수있는 다양한 구성 요소를 만드는 것이 었습니다. 모든 구성 요소 유형마다 관리자가있어 모든 구성 요소의 업데이트 기능을 호출하여 필요에 따라 키보드 상태 등을 전달합니다. 다음으로 객체를 제거하고 각 구성 요소에 ID가 있습니다. 따라서 개체는 동일한 …


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엔티티 / 컴포넌트 시스템 및 UI“엔티티”
엔터티 / 구성 요소 시스템에 여전히 녹색입니다. 스프라이트를 그리거나 입력을 처리하는 데 유용한 구성 요소가 있기 때문에 (마우스 / 터치 클릭) UI 구성 요소 (예 : 레벨 선택 화면)와 같은 UI 구성 요소를 만드는 데 자연스럽게 재사용하고 싶습니다. 이것은 나를 매우 이상하게 생각합니다. 나는 항상 엔터티를 플레이어, 적, 파워 업 …


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컴포넌트 기반 아키텍처로 효과적인 게임 오브젝트 인터랙션 체계를 어떻게 디자인 할 수 있습니까?
이것은 디자인 질문입니다 ... 이것이 더 일반화 될 수 있다고 확신하지만 어려움을 겪고 있습니다. 게임 오브젝트 상호 작용을위한 디자인이 궁금합니다. 다음은 나의 예제입니다 (2D 퍼즐 플랫폼). 플레이어가 레벨을 진행하려고한다고 가정 해 봅시다. 다른 방향으로 지시 할 수있는 조명이 많이 있습니다. 이 가벼운 물체가 어떻게 상호 작용할 수 있는지에 대한 예는 …

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구성 요소가 많은 OOP 대 순수 엔티티 구성 요소 시스템? [닫은]
현재로서는이 질문이 Q & A 형식에 적합하지 않습니다. 답변, 사실, 참고 자료 또는 전문 지식을 통해 답변이 뒷받침 될 것으로 예상되지만이 질문은 토론, 논쟁, 여론 조사 또는 광범위한 토론을 요구할 것입니다. 이 질문을 개선하고 다시 열 수 있다고 생각 되면 도움말 센터 를 방문하여 안내를 받으십시오 . 휴일 칠년 전에 …

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외부 구성 요소 관리자와 함께 엔티티 시스템을 구성합니까?
탑 다운 멀티 플레이어 2D 슈팅 게임용 게임 엔진을 디자인하고 있는데, 다른 탑 다운 슈팅 게임에도 합리적으로 재사용 할 수 있기를 원합니다. 현재 엔터티 시스템과 같은 것을 어떻게 디자인해야하는지 생각하고 있습니다. 먼저 나는 이것에 대해 생각했다. EntityManager라는 클래스가 있습니다. Update라는 메소드와 Draw라는 다른 메소드를 구현해야합니다. 논리와 렌더링을 분리하는 이유는 독립형 …

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엔터티 / 구성 요소 시스템에서 재료를 처리하는 방법
내 E / C 구현은 엔터티가 단지 ID이고 구성 요소는 데이터이며 시스템은 데이터에 대해 행동하는 기본입니다. 현재 객체 재질과 렌더링에 문제가 있습니다. 나는이 간단한 objetcs를 들어 ModelComponentA와 묶여 RenderSystem, ModelComponent정점 버퍼 IDS 렌더링이 시스템의 사용이있다. 단순한 MaterialComponent것은 아마도 색이나 거울의 강도 등을 가지 겠지만, 둘 이상의 렌더 패스와 일반적인 "효과"에서 …

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엔터티 시스템 프레임 워크의 타일 맵?
엔터티 시스템 프레임 워크, 특히 Artemis를 읽었습니다. 그것이 나에게 적합한 지 결정하려고합니다. 나는 타일 기반의 2D 픽셀 아트 게임을 엄격히 연구하고 있으며, 그것이 리소스를 많이 사용한다고 생각하지 않습니다. 나는 항상 과거에 많은 상속과 함께 표준 OOP를 사용했습니다. Entity System Framework에 대한 나의 이해는 (아직 내가 완전히 이해했는지는 확실하지 않습니다) : …

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컴포넌트 기반 설계의 입력 처리
이 질문이 여러 번 요청 된 것을 알고 있지만 여전히 컴포넌트 기반 엔진에서 입력 처리를 구현하는 방법을 잘 모르겠습니다. 내가 사용한 컴포넌트 기반 디자인은 T = Machine 의 블로그 시리즈와 엔티티가 ID 인 Artemis 를 기반으로했다 . 입력 처리를 구현할 때 세 가지 주요 아이디어가 있습니다. 입력 구성 요소는 관심있는 …

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