«deferred-rendering» 태그된 질문

지오메트리 및 재질 속성이 조명 계산에서 명시 적으로 분리되는 렌더링 기술 클래스의 이름입니다. 이는 다양한 객체의 재질 속성을 여러 버퍼로 렌더링 한 다음 해당 "g- 버퍼"를 통과하여 한 번에 화면 전체를 조명 계산을 수행함으로써 수행됩니다. 이 기술은 많은 대역폭을 사용하지만 조명이 많은 상황에서 강력한 최적화가 될 수 있습니다.


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게임 엔진 디자인 – Ubershader-셰이더 관리 디자인
휴무 . 이 질문은 더 집중되어야 합니다. 현재 답변을받지 않습니다. 이 질문을 개선하고 싶습니까? 이 게시물 을 편집 하여 한 가지 문제에만 집중할 수 있도록 질문을 업데이트하십시오 . 휴일 2 년 전 . 지연된 음영 처리가 가능한 유연한 Ubershader 시스템을 구현하고 싶습니다. 내 현재 아이디어는 FlatTexture, BumpTexture, Displacement Mapping 등과 …

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디퍼 드 셰이딩 렌더러에서 지오메트리 패스에 대한 일반적인 렌더링 최적화 기술은 무엇입니까? [닫은]
폐쇄되었습니다 . 이 질문은 더 집중되어야 합니다. 현재 답변을받지 않습니다. 이 질문을 개선하고 싶습니까? 이 게시물 을 편집 하여 한 가지 문제에만 집중할 수 있도록 질문을 업데이트하십시오 . 휴일 육년 전 . OpenGL 3 및 C ++ (창 관리 용 glfw)을 사용하여 게임 엔진을 개발하고 있습니다. 나는 지금까지 발전했으며, 건전한 …

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SSAO 구현으로 원하는 결과를 얻지 못함
지연 렌더링을 구현 한 후이 Tutorial을 사용하여 SSAO 구현으로 운을 시험해 보았습니다 . 불행히도 SSAO와 같은 것을 얻지 못했습니다. 아래에서 내 결과를 볼 수 있습니다. 이상한 패턴 형성이 있고 필요한 곳에 (즉, 오브젝트 사이와지면에) 폐색 음영이없는 것을 볼 수 있습니다. 내가 구현 한 셰이더는 다음과 같습니다. #VS #version 330 core …

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지연 렌더링은 미래입니까?
PC 하드웨어에서 실시간 3D 렌더링의 미래 렌더링이 지연됩니까 (적어도 레이트 레이싱이 가능해질 때까지)? 나는 이점 (많은 조명, 적은 상태 변화)과 앤티 앨리어싱, 반투명 항목 및 높은 메모리 대역폭과 같은 문제 지점을 알고 있습니다. 그러나 차세대 엔진이 모두 지연 사용됩니까? 포워드 렌더링은 과거의 일입니까?

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지연 렌더링의 그림자
지연 렌더링에 대한 자료를 읽었으며 그 요점을 알 것 같습니다. 그러나 내가 이해하지 못하는 것은 그림자를 달성하는 방법입니다. 내가 아는 한 G- 버퍼는 각 라이트에 대한 섀도 맵을 생성하는 것을 포함하지 않으므로 조명 패스가 각 픽셀의 폐색 여부를 어떻게 인식하는지 혼란 스럽습니다. 결국, 카메라의 관점에서 볼 수있는 주어진 픽셀은 주어진 …

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OpenGL에서 지연된 타일 음영, 타일 프러스 타 계산
컴퓨팅 셰이더를 사용하여 OpenGL에서 지연된 타일 음영 처리를 시도하고 있지만 각 타일에 절두체를 만들려고 할 때 걸림돌이 발생했습니다. 저는 AMD의 Forward + 데모 ​​(D3D로 작성)를 가이드로 사용하고 있지만 불이 꺼지면 불이 꺼지는 것 같습니다. 최신 정보 업데이트 내용은 아래를 참조하십시오. 이것은 내 (완전한) 컴퓨팅 셰이더입니다. #version 430 core #define MAX_LIGHTS …

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지연된 데칼 정상 문제
지연된 데칼 시스템에서 작업하고 있습니다. 지금까지 투영 부분을 완성했습니다. 즉, 장면에서 무언가를 클릭하면 대상체 표면에 데칼이 제대로 투영됩니다. 이 시스템에 추가하고 싶은 다른 것들이 있습니다 : 노멀 클리핑과 노멀 매핑 데칼. 일반적인 클리핑은 날카로운 각도로 뻗어있는 조각을 버릴 때입니다. 여기에서 보았습니다 . 이를 해결하는 방법은 G 버퍼의 법선과 데칼 법선 …

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비트 크기가 동일한 렌더링 대상을 갖는 것이 왜 중요합니까?
현재 지연 쉐이딩에 필요한 GBuffer 유형에 대해 생각하고 있으므로 가장 일반적인 것들과 형식에 대해 온라인으로 문서화하려고했습니다. 내가 본 대부분의 GBuffer는 각 렌더 타겟에 대해 동일한 비트 크기를 사용하여 종종 사용되지 않는 채널로 이어졌습니다. 그러나 GBuffer에 대한 첫 번째 추측으로 종이에는 두 개의 24 비트 대상과 두 개의 32 비트 대상 …

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투영 텍스처와 디퍼 드 라이팅
에서 내 앞의 질문 , 나는 연기 조명 투영 텍스처링을 할 수 있는지 물었다. 이제 (반년 이상) 같은 일을 구현하는 데 문제가 있습니다. 이 기술을 가벼운 패스에 적용하려고합니다. (내 프로젝터는 알베도에 영향을 미치지 않습니다). 이 프로젝터가 있습니다 투사 행렬을 봅니다. Matrix projection = Matrix.CreateOrthographicOffCenter(-halfWidth * Scale, halfWidth * Scale, -halfHeight …

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디퍼 드 라이팅 셋업에서 듀얼 포물면 포인트 라이트 섀도우
지연된 조명 설정 유형 인 light-pre-pass의 간단한 구현을 보여주는 이 자습서 / 샘플 코드 를 가지고 놀았습니다 . 이중 포물선 그림자 맵을 사용하여 포인트 라이트 그림자를 구현하는 중입니다. 다음 DPM에 대한 설명을 따르고 있습니다. http://gamedevelop.eu/en/tutorials/dual-paraboloid-shadow-mapping.htm 섀도 맵을 만들 수 있는데보기에 좋아 보입니다. 현재 가지고있는 문제는 픽셀 셰이더에 있다고 생각하여 포인트 …

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디퍼 드 셰이딩-여러 라이트를 결합하는 방법?
GLSL로 시작하고 위치, 법선 및 알베도로 G 버퍼를 출력하는 간단한 지연 음영을 구현했습니다. 간단한 포인트 라이트 셰이더도 작성했습니다. 이제 포인트 라이트를위한 구를 그리고 출력은 라이팅 버퍼로 들어갑니다. 문제는 여러 조명을 그릴 때 조명 버퍼의 결과를 어떻게 결합합니까? 예를 들어 포인트 라이트 셰이더를 사용하여 라이트 버퍼에 두 번째 라이트를 그릴 때 …
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