«events» 태그된 질문

이벤트는 일반적으로 메인 프로그램 스레드의 "외부"에서 발생하지만 내부에서 처리되는 동작입니다.

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게임 엔진에서 이벤트 중심 커뮤니케이션 : 예 또는 아니오?
Game Coding Complete를 읽고 있으며 저자는 게임 객체와 모듈 간의 이벤트 기반 통신을 권장 합니다. 기본적으로 모든 살아있는 게임 행위자는 내부 이벤트 메시징 시스템을 통해 주요 모듈 (물리, AI, 게임 로직, 게임 뷰 등)과 통신해야합니다. 이는 효율적인 이벤트 관리자를 설계해야 함을 의미합니다. 잘못 설계된 시스템은 특히 모바일 플랫폼에 영향을주는 CPU주기를 …

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입력 객체와 게임 객체의 우려를 어떻게 분리합니까?
아마도 개발자가 입력을 처리해야 할 모든 게임에서 아마도 간단한 키보드 및 마우스 이벤트, 터치 이벤트 또는 가속도계 입력과 같은 것일 수 있습니다. 이 입력은 게임에서 오브젝트에 간접적으로 영향을줍니다. 때로는 같은 입력이 다른 객체에 영향을 줄 수 있습니다. 이제 이것을 모델링하는 방법에 대해 생각하고 있습니다. 내가 보는 방식에는 두 가지 다른 …

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폴링 vs 이벤트 중심 입력
입력 방법으로 폴링을 사용하여 게임을 개발 중입니다. 그러나 이제 게임 메뉴 및 기타 UI 구성 요소에 대해 자세히 살펴보면 이벤트 기반 입력을 원할 것입니다. 아마도 UI를 위해 구동되는 이벤트를 사용하고 "세계"입력을 위해 폴링하는 것도 가능합니다. 가장 좋은 방법은 무엇인지 궁금합니다. 폴링을 다음과 같이 정의하고 있습니다. 각 업데이트 루프는 어떤 키를 …
19 java  input  events  polling 

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코드 조각이 한 번만 실행되도록하려면 어떻게해야합니까?
해당 코드를 트리거하는 환경이 여러 번 발생할 수 있지만 한 번만 실행하려는 코드가 있습니다. 예를 들어 사용자가 마우스를 클릭하면 물건을 클릭하고 싶습니다. void Update() { if(mousebuttonpressed) { ClickTheThing(); // I only want this to happen on the first click, // then never again. } } 그러나이 코드를 사용하면 마우스를 클릭 …

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이벤트 스케줄러의 싱글 톤 패턴을 피하는 방법은 무엇입니까?
내 게임의 이벤트 스케줄러를 만들고 싶습니다. 기본적으로 게임 이벤트 트리거를 예약 할 수 있기를 원합니다. 이것은 일회성 트리거 또는 주기적 트리거 (5 초마다 트리거 이벤트 "E_BIG_EXPLOSION"...) 일 수 있습니다. 이것이 싱글 톤을 사용하기에 좋은 장소라고 생각하고 싶지만 싱글 톤은 매우 악할 수 있으며 질병처럼 퍼지는 경향이 있습니다. 그래서 나는 그들을 …

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게임 내 이벤트를 관리하는 가장 좋은 방법은?
게임 중 일부 이벤트가 가끔씩 발생해야하는 게임을 만들고 있습니다. 좋은 예가 튜토리얼입니다. 게임을 시작하면 게임의 여러 지점에서 이벤트가 발생합니다. 당신은 당신의 첫 번째 적을 만나고, 게임이 멈추고 그것을 죽이는 방법에 대한 설명을받습니다. 당신은 첫 번째 적을 죽이고 "좋은 직업"메시지를받습니다. 아이템 통계 팝업 메뉴가있는 새로운 아이템을 얻습니다. 등 내가 작업중 인 …

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키보드 입력 시스템 처리
참고 : API 제한 (SFML)으로 인해 콜백을 수행하기보다는 폴링해야합니다. 또한 '괜찮은'타이틀이없는 것에 대해 사과드립니다. 여기에 두 가지 질문이 있습니다. 수신중인 입력을 등록하는 방법 및 처리 방법 입력 처리 예를 들어, 'A'키를 눌렀다는 사실을 등록한 후 거기에서 수행하는 방법에 대해 이야기하고 있습니다. 전체 키보드 배열을 보았습니다. bool keyboard[256]; //And each input …

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이벤트 핸들러에 열광 할 수 있습니까? 내 디자인으로 "잘못된 길"을 가고 있습니까?
이벤트 핸들러를 정말 좋아하기로 결정했습니다. 분석 마비로 인해 약간의 고통을 겪을 수 있지만 디자인이 다루기 어려워 지거나 디자인 결정에 예기치 않은 다른 결과가 발생할 수 있습니다. 내 게임 엔진은 현재 패닝 오버 헤드 카메라로 기본 스프라이트 기반 렌더링을 수행합니다. 내 디자인은 다음과 같습니다. SceneHandler SceneListener 인터페이스를 구현하는 클래스 목록을 포함합니다 …

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MMO 서버의 게임 로그 형식
전체 클러스터 / 샤드에 대한 게임 이벤트 로그 (오류 / 디버그 로그와 달리)는 실제 프로덕션 환경에있는 상용 MMO에 매우 유용하며, 고객 서비스에 대한 중요한 지원과 기록 분석 수단을 제공합니다. 현재 작업중 인 프로젝트는 모든 게임 이벤트 로그를 저장하기 위해 관계형 데이터베이스를 사용하며, 그 방법이 잘 작동하는 동안 로그의 읽기 전용, …

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이벤트 중심 시스템에서 중첩 된 입력
이벤트 및 대리자와 함께 이벤트 기반 입력 처리 시스템을 사용하고 있습니다. 예를 들면 : InputHander.AddEvent(Keys.LeftArrow, player.MoveLeft); //Very simplified code 그러나 '중첩 된'입력을 처리하는 방법에 대해 궁금해하기 시작했습니다. 예를 들어 Half-Life 2 (또는 실제로는 모든 소스 게임)에서을 사용하여 항목을 선택할 수 있습니다 E. 아이템을 집어 들었을 때는로 발사 할 수 Left …

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게임 디자인에서 프레임 별 함수 호출과 이벤트 중심 메시징
그만큼 전통적인 게임 디자인은 내가 아는 한, 사용 다형성과 가상 함수를 업데이트 게임 상태를 객체에. 다시 말해, 동일한 가상 함수 세트가 게임의 모든 객체에 대해 규칙적인 (예 : 프레임 당) 간격으로 호출됩니다. 최근에 나는 또 다른 것이 있다는 것을 발견했다. 에 게임 객체의 상태를 업데이트 할 수있는 이벤트 중심 메시징 …

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게임 플레이 액션을 특정 애니메이션 타이밍에 동기화하는 좋은 기술은 무엇입니까?
그래서 나는 작업중 인 게임에서 문제를 겪었지만 많은 게임에서 발생할 수있는 매우 근본적인 것 같습니다. 내 게임에서는 캐릭터 애니메이션 중에 매우 특정한 시점에 일부 게임 플레이 기능이 필요합니다. 타이틀에서 알 수 있듯이 게임 플레이 관련 이벤트 / 기능 / 액션을 캐릭터 애니메이션의 특정 지점에 동기화하기위한 좋은 기술과 기본 전략이 무엇인지 …

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보드 게임 아이디어를 브라우저 기반의 느리게 진행되는 게임 플레이로 전환
모든 플레이어가 공유하는 전역 가변 상태로 전략 게임을 만들고 싶다고 가정 해보십시오 (게임 보드 생각). 그러나 보드 게임과 달리, 나는 그것이 실시간 행동 및 / 또는 턴제가되기를 원하지 않습니다. 대신, 플레이어는 하루 중 언제든지 로그인 할 수 있고 원하는대로 하루에 정해진 수의 액션 포인트를 소비 할 수 있어야합니다. 몇 시간이 …

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Event Manager 시스템을 설계 할 때 고려해야 할 사항은 무엇입니까?
Java 게임 엔진의 기본 사항을 다루면서 Event Manager 시스템에 추가 할 수있는 시점에 도달했습니다. 나는 알고있다, 이론적으로 , 이벤트 관리자가해야 할 일 :에 객체가 특정 이벤트에 대해 "등록"을 허용하고, 이벤트 관리자가 이벤트를 통지됩니다 때마다 "등록"리스너에 이벤트를 방송. 내가 겪고있는 것은 그것을 구현하는 방법입니다. 온라인에서 이벤트 시스템을 처음부터 구현하는 것에 대해 …
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XNA GameComponents (또는 게임의 모든 유형의 구성 요소) 간의 통신을 용이하게하기 위해 어떤 기술을 사용해야합니까?
첫 번째 '적절한'게임 프로젝트를 시작했으며 XNA의 게임 구성 요소가 어떻게 통신해야하는지 결정하려고 노력했습니다. 이전의 (Java) GUI 프로그래밍 이벤트에서 핸들러와 리스너는 앞으로 나아갈 것 같았습니다. 그래서 이벤트 등록을 허용하는 이벤트 버스와 이벤트를 처리하는 처리기가있는 이벤트 등록 클래스가 있습니다. 예를 들어 (의사 코드) : class SpriteManager Update(){ if(player.collidesWith(enemy) // create new 'PlayerCollisionEvent' …

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