«memory-efficiency» 태그된 질문

최대한의 유용성을 유지하면서 가능한 한 적은 양의 메모리를 차지하도록 정보를 구성하고 저장하는 방법입니다.

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2 천만 개의 타일이있는지도는 게임의 메모리가 부족하게 만드는데 어떻게 피해야합니까?
초대형 맵을 추가로로드하는 동안 새 맵 타일 인스턴스가 생성되는 경우로드 방법에서 메모리 예외가 발생합니다. 최소한 서버 앱 (및 가능한 경우 클라이언트)에서 전체 맵을 처리하고 싶습니다. 이 문제를 어떻게 해결해야합니까? UPD : 여기에 대한 질문은 사용할 메모리가 아직 남아있을 때 게임이 중단되는 방법입니다. 덩어리로 맵을 분할하는 것은 좋은 접근 방법이지만 내 …

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비트 크기가 동일한 렌더링 대상을 갖는 것이 왜 중요합니까?
현재 지연 쉐이딩에 필요한 GBuffer 유형에 대해 생각하고 있으므로 가장 일반적인 것들과 형식에 대해 온라인으로 문서화하려고했습니다. 내가 본 대부분의 GBuffer는 각 렌더 타겟에 대해 동일한 비트 크기를 사용하여 종종 사용되지 않는 채널로 이어졌습니다. 그러나 GBuffer에 대한 첫 번째 추측으로 종이에는 두 개의 24 비트 대상과 두 개의 32 비트 대상 …

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자산에 커스텀 메모리 관리가 필요한 이유는 무엇입니까?
게임 프로그래밍, 특히 3D 오픈 월드 게임과 관련된 거의 모든 리소스는 디스크, 시스템 메모리 및 비디오 메모리에서 자산을 지속적으로 언로드하고 다시로드하는 방법에 대해 설명합니다. 콘솔에서이를 이해할 수 있습니다. 오버플로를 처리 할 수없는 매우 간단한 메모리 관리 체계가 있기 때문입니다. 그러나 PC에서는 상황이 매우 다릅니다. 시스템 메모리를 위해 OS에서 제공하는 가상 …


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큰 타일 맵과 던전에서 영역을 '존재'
내 게임은 의사 무한대와 무작위로 생성되는 방식으로 Minecraft와 같은 맵을 가지고 있습니다. 그리고 큰. 사용자가 1000x1000 영역 (여기서는 2D)을 탐색했다고 가정하면 1,000,000 개의 타일입니다. 분명히 나는 ​​모든 것을 메모리에 저장할 수 없을 것입니다. 또한 10 타일 또는 반지름의 모든 것을 무시하고 싶지 않습니다. 모두 업데이트되지 않을 것입니다 (모든 NPC, 아마도 …

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16 × 16 픽셀 타일이 왜 일반적입니까?
타일 ​​(예 : Minecraft )이 16 × 16이어야 하는 충분한 이유가 있습니까? 16이 이진수이기 때문에 10000이진과 관련이 있다고 생각하지만 우연의 일치 일 수 있습니다. 저는 지형 생성으로 게임을 만들고 싶어하기 때문에 타일이 얼마나 큰지 또는 실제로 중요하지 않은지 알고 싶습니다.

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변환 계층을 표현하기위한 효율적인 구조
누구나 계층 구조 모델과 같이 행렬 트리를 표현하는 메모리 효율적인 방법을 제안 할 수 있습니까? 특히 데이터 지역성을 유지하려고 애 쓰고 있으며 배열 구조 (행렬 및 행렬에 대한 행렬) 유형의 접근 방식이 적합 할 것으로 생각됩니다. 많은 연쇄 행렬 계산뿐만 아니라이 구조는 메모리에 상당히 복사 될 것이므로 연속 저장이 큰 …
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