크로마 서브 샘플링 : 데이터 속도를 올바르게 계산하는 방법


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예를 들어 Y'UV 이미지에서 크로마 서브 샘플링을 활용할 때 데이터 속도를 계산하는 방법을 이해하는 데 어려움을 겪고 있습니다.

계산에 대한 다음 예제가 있습니다.

이미지 해상도 : 352*288 주파수 : 25fps

내용 (4 : 4 : 4 4) 는 다음과 같이 계산 예 간다 :

(352px * 288px) * 3 color channels * 25 fps * 8 bit = 60 825 600 bit/s

여태까지는 그런대로 잘됐다.

그러나 지금 온다 (4 : 2 : 0) :

(352px*288px) * 1.5 color channels * 25 * 8 = 30 412 800 bit/s

이제이 예제를 예를 들어 (4 : 1 : 1) 로 전송하려고하면 1.5 색 채널 의 비율을 계산 하는 방법을 올바르게 이해하고 있는지 잘 모르겠습니다 .

계산에 대한 첫 번째 추측은 (4 : 2 : 0)의 경우였습니다. 2/4*3=1.5 color channels
마찬가지로 (4 : 1 : 1)의 경우 색상 채널의 비율을 다음과 같이 계산합니다.

1/4*3=0.75 color channels

그러나 이것이 올바른 방법인지 확실하지 않습니다.
대안으로, 나는 다음 라인을 따라 생각하고 있었다 :

컬러 채널 (4 : 1 : 1) : 1 Y' + 1/4 UV = 1.25 color channels

이제 이것을 올바르게 수행하는 올바른 방법은 무엇입니까?


@jattr 컬러 채널은 어떻게 계산 했습니까? 색상 채널에 대해 2/4 in (4 : 2 : 0) 및 1/4 (4 : 1 : 1) 값을 어디서 얻었습니까?
shubhamagiwal92

답변:


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차이점을 알기 위한 참고 자료 는 다음과 같습니다 . 필수 다이어그램도 추가하고 있습니다.

여기에 이미지 설명을 입력하십시오

4 : 1 : 1은 최대 수직 해상도이지만 1/4의 수평 해상도를 가지며 4 : 2 : 0은 수직의 절반과 수평 해상도의 절반입니다.

그러나 전체적으로 4 : 2 : 0 및 4 : 1 : 1은 동일한 수의 샘플을 가지므로 동일한 비트 전송률을 갖습니다.


4 : 2 : 0 사진이 잘못되었습니다. 채도 값이 유효한 값 사이에 배치되었습니다. 그것들을 한 줄 (위에 표시된 것처럼 반 줄) 위에 놓으면 정확합니다.
Nikos

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4 : 4 : 4 구성표가 혼동됩니다. 예를 들어 Yuv420 비디오입니다.

첫 번째 숫자는 'Y'광도 값의 수를 지정합니다. '4'는 최대 해상도를 의미합니다. 두 번째 숫자는 U 및 V (크로마) 값의 가로 간격입니다.-2는 모든 대체 가로 픽셀에 색상 값이 있음을 의미합니다. 세 번째 숫자는 값 사이의 수직 스테핑이며, 0은 Y, U 및 V 값을 가진 모든 행에서 누락되지 않은 것을 의미합니다.

4 : 1 : 1 수직 및 수평 방향 모두에서 4 번째 픽셀마다 U 및 V 값만 있습니다.

http://blogs.adobe.com/VideoRoad/2010/06/color_subsampling_or_what_is_4.html을 참조하십시오


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나는 wolfcrow-blog 에서 좋은 설명을 찾았다.

크로마 샘플링 숫자를 사용하여 데이터 크기 계산

나는 다음과 같이 손실되는 정보의 양을 개인적으로 계산합니다.

가능한 최대 품질은 4 + 4 + 4 = 12입니다.

풀 컬러 이미지는 4 : 4 : 4 = 4 + 4 + 4 = 12 또는 가능한 최대 품질의 100 %입니다. 이것에서 나머지를 파생시킬 수 있습니다.

  • 4 : 2 : 2 = 4 + 2 + 2 = 8, 4 : 4 : 4의 66.7 % (12)
  • 4 : 2 : 0 = 4 + 2 + 0 = 6, 4 : 4 : 4의 50 % (12)
  • 4 : 1 : 1 = 4 + 1 + 1 = 6, 4 : 4 : 4의 50 % (12)
  • 3 : 1 : 1 = 3 + 1 + 1 = 5, 4 : 4 : 4의 42 % (12)
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