«real-time» 태그된 질문

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물리 기반 음영-주변 / 간접 조명
M. Pharr과 G. Humphreys가 PBRT를 공부 한 후 물리 기반 경로 추적기를 구현했습니다. 이제 iPhone 응용 프로그램에서 OpenGL ES를 사용하여 실제 그래픽을 실시간 그래픽에 적용하려고합니다. Oren-Nayar와 Cook-Torrance를 확산 및 반사 BRDF로 사용하고 싶지만 간접 조명을 어떻게 모델링합니까? pbrt에 포함 된 것과 같은 경로 추적기에서 간접 / 주변 광은 직접 및 …

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최첨단 실시간 헤어 렌더링은 어떻게 작동합니까?
모발 시뮬레이션 및 렌더링이 특히 까다 롭고 사실은 모발을 제안하는 게임의 예가 드물다는 것은 일반적인 지식입니다. 실제로 많은 양의 섬유를 시뮬레이션하고 각 가닥이 반투명하다는 사실을 제외하고 많은 가닥 사이에서 발생할 수있는 다양한 산란 현상을 시뮬레이션하는 것이 얼마나 어려운지 상상하기가 쉽습니다. 누군가가 특히 실시간 시나리오에서 머리카락 렌더링의 주요 과제를 공식화 할 …

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예상 그리드 워터 호라이즌 디테일
C ++ 및 DirectX11을 사용하여 바다 장면을 구현하려고합니다. 현재는 투영 그리드, Gerstner 파도 및 기본 음영이 있습니다. 내 문제는 카메라를 수평으로 조준 할 때 멀리 물 수평선을 볼 수 있기 때문에 높은 정점 수에서도 투영 된 격자가 불충분하다는 것입니다. 이 스크린 샷은 문제를 보여줍니다. 문제의 원인은 투영 된 그리드의 개념에 …

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왜 가우시안 블러가 여러 개입니까?
여러 가우시안 블러를 적용하면 가우시안 블러가 더 강한 효과를 얻을 수 있습니다. 예를 들어이 질문은 다음과 같이 말합니다. 여러 가우시안 블러를 수행하는 것이 하나의 큰 블러를 수행하는 것과 동일합니까? Wikipedia는 또한 여러 번의 블러에서 한 번의 블러로 수행하는 것보다 계산 횟수가 많거나 그 이상일 것이라고 말합니다. 이미지에 여러 개의 연속 …
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