«refraction» 태그된 질문

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경로 추적에서 반사 또는 굴절 선택
경로 추적 프로그램에서 굴절 및 전송을 구현하려고하는데 어떻게 구현하는지 잘 모르겠습니다. 먼저 몇 가지 배경 : 빛이 표면에 닿으면 표면의 일부가 반사되고 일부가 굴절됩니다. 프레 넬 방정식에 의해 주어진 빛과 굴절의 양 재귀 광선 추적기에서 간단한 구현은 반사 광선과 굴절 광선을 촬영 한 다음 프레 넬을 사용하여 가중치 합을 수행하는 …

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금속의 높은 반사성은 무엇을 설명합니까?
내 이해에서, 정반사 색은 일반적으로 표면이 수직 입사에서 비추어 질 때 반사되는 빛의 양을 말하며 또는 됩니다. 또한, 비금속 재료의 경우,이 값은 프레 넬 방정식 (1은 공기의 굴절률 또는 공극의 지수 임) 으로부터 도출 된 공식 에 의한 재료 의 굴절률로부터 계산된다 : F0F0F_0R0R0R_0nnnF0=(n−1)2(n+1)2F0=(n−1)2(n+1)2F_0 = \frac{(n - 1)^2}{(n + 1)^2} …

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수면 주위를 감싸는 편광 반사 및 굴절
궤도 공간 서식지에서 물의 사실적인 이미지를 렌더링하고 싶습니다. 이미지를 실시간으로 생성 할 필요는 없지만 몇 주가 걸리지는 않습니다. 몇 시간 또는 며칠 내에 현실적인 이미지를 생성 할 수있는 방법을 찾고 있습니다. 서식지는 구부러진 내부 표면이 생활 공간 인 원통형입니다. 축을 중심으로 한 실린더의 회전은 중력의 근사치를 제공합니다. 나는 이것의 물리 …

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이것이 맥주 법을 구현하는 올바른 방법입니까?
Beer의 법칙 (물체를 통한 거리에 걸친 색 흡수)을 구현할 때 어떤 이유로 든 좋아 보이지 않습니다. 객체 뒤에 색상이 있으면 다음과 같이 조정 된 색상을 계산합니다. const vec3 c_absorb = vec3(0.2,1.8,1.8); vec3 absorb = exp(-c_absorb * (distanceInObject)); behindColor *= absorb; 그러면 다음과 같은 내용이 나옵니다 (약간의 굴절 적용). 그리고 여기에는 …

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아이스 큐브를 실제처럼 보이게하려면 어떻게해야합니까?
아이스 큐브를 물의 굴절률이있는 약간 투명하지 않은 투명한 큐브로 모델링 할 수 있지만 설득력이있는 것처럼 보이지는 않습니다. 얼음보다는 유리 덩어리처럼 보입니다. 실제 아이스 큐브를 보면 직관적으로 몇 가지 차이점을 설명 할 수 있지만 어떤 물리적 속성이 그와 일치하도록 변경해야하는지 모르겠습니다. 아이스 큐브가 젖어 있습니다. 마른 유리처럼 보입니다. 아이스 큐브는 다른 …
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