«adventure-games» 태그된 질문

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모험 게임의 퍼즐 디자인
흥미롭고 독창적이며 논리적이며 사려 깊은 퍼즐을 만드는 것은 예술입니다. 좋은 퍼즐을 만들기 위해 어떤 기술과 방법을 사용합니까? 퍼즐을 디자인하기 전에 스토리를 작성하거나이 두 프로세스를 결합합니까?

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모험 게임에서 불가능한 상태 피하기
저는 상당히 복잡한 선택형 어드벤처 스타일의 게임을 만들려고하지만 게임 디자인에 도움이되는 기술이나 방법을 찾고 있습니다. 그것은 여러 가지 이야기가 될 것이며 때로는 가지가 다시 접 히고 주요 행동이 기억되고 항목이 수집됩니다. 예를 들어, 플레이어가 성으로 가기 전에 늪과 숲으로 가면 공룡 뼈를 들고 유니콘을 죽이고 여분의 팔을 키 웠습니다. 플레이어가 …

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어드벤쳐 게임에서 다른 주 코딩
모험 게임을 계획 중이며 스토리 진행 상태에 따라 레벨의 동작을 구현하는 올바른 방법을 알 수 없습니다. 내 싱글 플레이어 게임은 플레이어가 게임의 다양한 지점에서 마을 사람들과 상호 작용해야하는 거대한 세상을 특징으로합니다. 그러나 스토리 진행에 따라 플레이어에게 다른 것들이 제공 될 것입니다. 예를 들어 길드 리더는 도시 광장에서 도시 주변의 다양한 …

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MUD 스타일의 텍스트 기반 세계에서 레벨 / 객실 구성
작은 텍스트 기반 어드벤처 게임을 작성할 생각이지만 기술적 인 관점에서 어떻게 세상을 디자인해야하는지 잘 모르겠습니다. 내 첫 번째 생각은 XML로 다음과 같은 것을 디자인하는 것입니다. 엄청난 양의 XML에 대해 사과하지만, 내가하고있는 일을 완전히 설명하는 것이 중요하다고 생각했습니다. <level> <start> <!-- start in kitchen with empty inventory --> <room>Kitchen</room> <inventory></inventory> </start> …

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포인트 앤 클릭 스타일 어드벤처 게임을위한 명령 시스템을 어떻게 구현할 수 있습니까?
포인트 앤 클릭 어드벤처 게임을 만들고 있으며 현재 커맨드 시스템을 구현하는 가장 좋은 방법을 찾으려고 노력하고 있습니다. 동사 팔레트와 장면 및 인벤토리의 객체가있는 Monkey Island 또는 Maniac Mansion 스타일 인터페이스를 가정합니다. 이것을 클릭하면 문장을 작성하여 실행할 수 있습니다. 예를 들어, look at나무를 클릭 한 다음 "나무를 보거나"사과를 클릭 give한 다음 …

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탐사 역학을 지원하기 위해 절차 적 생성을 어떻게 사용할 수 있습니까?
절차 적 세대는 거의 무한한 세상을 제공 할 것이기 때문에 개방형 어드벤처 게임을위한 훌륭한 도구가 될 것 같습니다. 그러나, 나는 가장 성공적인 절차 적 세대 게임은 완전히 다른 장르라는 것을 알았습니다. 내가 탐사에 절차 적 생성을 사용하는 유일한 게임은 No Man 's Sky이지만 절차 적 내용은 방대하지만 탐사 게임 메커니즘에 …
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