«architecture» 태그된 질문

코드 구성 방식 게임 엔진의 내부 디자인에 대한 질문

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컴포넌트 기반 엔터티 아키텍처에서 "시스템"의 역할은 무엇입니까?
엔터티 구성 요소 및 시스템에 대해 많이 읽었으며 엔터티가 ID라는 아이디어는 매우 흥미 롭습니다. 그러나 이것이 어떻게 구성 요소 측면이나 시스템 측면에서 완벽하게 작동하는지 모르겠습니다. 구성 요소는 일부 관련 시스템에서 관리하는 데이터 개체 일뿐입니다. 충돌 시스템은 일부 BoundsComponent를 공간 데이터 구조와 함께 사용하여 충돌이 발생했는지 확인합니다. 지금까지는 좋았지 만 여러 …

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MVC 및 TDD가 게임 아키텍처에서 더 이상 사용되지 않는 이유는 무엇입니까? [닫은]
나는 많은 양의 게임 소스를 보지 않았고 게임 방식으로 많이 만들지 않았다고 말함으로써 이것을 서두를 것입니다. 그러나 웹 응용 프로그램에서 '엔터프라이즈'코딩 방법을 사용하려고 시도 할 때 게임 소스 코드를 보면 "이 논리가 비즈니스 논리와 관련하여 무엇을 하는가? 리팩토링이 필요합니다." " 게임 프로젝트를 시작하려고 할 때 걱정이되며, dev 프로세스를 mvc / …

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메인 게임 루프는 어떻게 작성해야합니까? [닫은]
메인 게임 루프는 어떻게 작성해야합니까? 게임 루프에서해야 할 일과 게임 루프에서하지 말아야 할 일은 무엇입니까? 나는 그것들을 많이 썼지 만 게임 루프를 읽지 않았습니다. 나는 그것들을 상당히 향상시킬 수 있다고 확신하지만 어떻게 확신 할 수 없다.

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엔티티 커뮤니케이션은 어떻게 작동합니까?
두 가지 사용자 사례가 있습니다. 메시지를 어떻게 entity_A보내 시겠습니까? take-damageentity_B 의 HP 는 어떻게 entity_A문의 entity_B합니까? 지금까지 내가 만난 것은 다음과 같습니다. 메시지 대기열 entity_Atake-damage메시지를 작성하여 entity_B의 메시지 큐에 게시합니다 . entity_Aquery-hp메시지를 작성하여에 게시합니다 entity_B. entity_B답례로 response-hp메시지를 작성하여에 게시합니다 entity_A. 발행 / 구독 entity_Btake-damage메시지를 구독 합니다 (일부 선제 필터링으로 관련 …

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게임 아키텍처에 대해 배울 수있는 좋은 자료가 있습니까? [닫은]
게임 아키텍처에 대해 배울 수있는 좋은 자료가 있습니까? 다른 아키텍처에 대한 높은 수준의 개요를 찾고 있습니다. 엔티티, 물리 엔진, 스크립팅 등과 같은 다양한 게임 조각에 대한 정보를 찾는 경향이 있지만 모든 조각을한데 모으는 방법에 대해서는 없습니다. 보너스로 게임 유형이 어떻게 영향을 미칩니 까? 예를 들어 플랫 포머와 MMO에는 차이가 있습니다.
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왜 더 많은 게임에서 벡터 아트를 사용하지 않습니까? [닫은]
벡터 아트가 리소스 / 확장 성 측면에서 더 효율적이라고 생각됩니다. 그러나 대부분의 경우 비트 맵 / 래스터 화 된 아트를 사용하는 아티스트를 보았습니다. 게임 프로그래머 / 디자이너가 아티스트에게 적용하는 제한입니까? 프로그래머로서 나는 벡터 아트가 더 이상적이라고 생각합니다. 아트를 다시 만들지 않고도 해상도를 확대하거나, 실제로 큰 그래픽을 만들거나 그래픽을 흐리게 만들 …

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재생 시스템을 설계하는 방법
그렇다면 어떻게 리플레이 시스템을 설계할까요? Warcraft 3 또는 Starcraft와 같은 특정 게임에서 이미 게임을 한 후에 다시 볼 수있는 게임에서 알 수 있습니다. 상대적으로 작은 재생 파일이 생깁니다. 그래서 내 질문은 : 데이터를 저장하는 방법? (맞춤 형식?) (작은 파일 크기) 무엇을 구해야합니까? 다른 게임에서 기간을 기록하는 데 사용할 수 있도록 …


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게임 엔진에서 이벤트 중심 커뮤니케이션 : 예 또는 아니오?
Game Coding Complete를 읽고 있으며 저자는 게임 객체와 모듈 간의 이벤트 기반 통신을 권장 합니다. 기본적으로 모든 살아있는 게임 행위자는 내부 이벤트 메시징 시스템을 통해 주요 모듈 (물리, AI, 게임 로직, 게임 뷰 등)과 통신해야합니다. 이는 효율적인 이벤트 관리자를 설계해야 함을 의미합니다. 잘못 설계된 시스템은 특히 모바일 플랫폼에 영향을주는 CPU주기를 …

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플레이어와 월드 간의 순환 종속성을 피하는 방법은 무엇입니까?
위, 아래, 왼쪽 및 오른쪽으로 움직일 수있는 2D 게임을 만들고 있습니다. 본질적으로 두 가지 게임 로직 객체가 있습니다. 플레이어 : 세계에 대한 입장 월드 : 맵과 플레이어를 그립니다. 지금까지 월드 는 플레이어에 의존합니다 (즉, 참조가 있습니다). 플레이어 캐릭터를 그릴 위치와 그릴 맵의 위치를 ​​알아 내기위한 위치가 필요합니다. 이제 플레이어가 벽을 …

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게임 아키텍처에서 싱글 톤을 많이 사용하지 않으려면 어떻게해야합니까?
게임을 만들기 위해 cocos2d-x 게임 엔진을 사용합니다. 엔진은 이미 많은 싱글 톤을 사용합니다. 누군가 그것을 사용했다면, 그들 중 일부에 익숙해야합니다. Director SimpleAudioEngine SpriteFrameCache TextureCache EventDispatcher (was) ArmatureDataManager FileUtils UserDefault 전체적으로 약 16 개의 수업이 있습니다. 이 페이지에서 비슷한 목록을 찾을 수 있습니다. Cocos2d-html5 v3.0의 싱글 톤 객체 그러나 게임을 쓰려면 …

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업적 처리를위한 유연한 프레임 워크를 설정하려면 어떻게해야합니까?
특히 "킬 x 적 "과 같은 단순한 통계 중심의 성과를 넘어서서 처리 할 수있을 정도로 유연한 성과 시스템을 구현하는 가장 좋은 방법은 무엇입니까? 나는 통계 기반 시스템보다 더 강력한 것을 찾고 있으며 "모두를 조건으로 하드 코딩"하는 것보다 더 체계적이고 유지 관리 가능한 것을 찾고 있습니다. 통계 기반 시스템에서 불가능하거나 다루기 …

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게임 상태 '스택'?
게임 상태를 게임에 구현하는 방법에 대해 생각하고있었습니다. 내가 원하는 주요 사항은 다음과 같습니다. 반투명 상위 상태-일시 정지 메뉴를 통해 게임 뒤에서 볼 수 있음 뭔가 OO-나는 이것을 사용하고 이해하기 쉽고 이론을 유지하고 더 많이 추가 할뿐만 아니라 뒤에 이론을 이해합니다. 링크 된 목록을 사용하여 스택으로 취급하려고했습니다. 이것은 반투명도를 위해 아래 …

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GameManager 신 개체를 피하는 방법?
방금 게임 코드 구성에 관한 질문에 대한 답변을 읽었습니다 . 유비쿼터스 GameManager클래스와 프로덕션 환경에서 얼마나 자주 문제가되는지 궁금해졌습니다 . 이것을 설명하겠습니다. 먼저 프로토 타이핑이 있습니다. 훌륭한 코드 작성에 신경 쓰지 않는 사람은 게임 플레이가 추가되는지 확인하기 위해 무언가를 실행하려고합니다. 초록 빛이 있고, 물건을 정리하기 위해 누군가가을 씁니다 GameManager. 아마도 많은 …

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거대한 플레이어 클래스를 피하려면 어떻게해야합니까?
게임에는 거의 항상 플레이어 클래스가 있습니다. 플레이어는 일반적으로 게임에서 많은 것을 할 수 있습니다. 즉,이 클래스는 플레이어가 할 수있는 각 기능을 지원하기 위해 많은 변수로 막대합니다. 각 조각은 자체적으로 상당히 작지만 결합하면 수천 줄의 코드로 끝나고 변경하기 위해 필요하고 무서운 것을 찾기가 어려워집니다. 기본적으로 전체 게임을 제어하는 ​​일반적인 방법으로이 문제를 …

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