«architecture» 태그된 질문

코드 구성 방식 게임 엔진의 내부 디자인에 대한 질문

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튜토리얼이 OpenGL 렌더링에 다른 접근법을 사용하는 이유는 무엇입니까?
http://www.sdltutorials.com/sdl-opengl-tutorial-basics http://www.opengl-tutorial.org/beginners-tutorials/tutorial-2-the-first-triangle/ 이 두 튜토리얼은 완전히 다른 접근법을 사용하여 거의 동일한 결과를 얻습니다. 첫 번째는와 같은 것을 사용합니다 glBegin(GL_QUADS). 두 번째는 vertexBufferObjectsGLEW 기반의 쉐이더 와 같은 것을 사용합니다 . 그러나 결과는 동일합니다. 기본 도형을 얻습니다. 이러한 차이점이 존재하는 이유는 무엇입니까? 첫 번째 방법은 이해하기 훨씬 쉬운 것 같습니다. 복잡한 두 …

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게임 코드의 좋은 (잘 구성된) 예제는 어디에서 찾을 수 있습니까? [닫은]
게임 코드의 좋은 (잘 구성된) 예제는 어디서 찾을 수 있습니까? 조직적인 팁을 얻을 수 있기를 바랍니다. 책에 나오는 대부분의 예는 너무 짧아서 간결하게하기 위해 많은 세부 사항을 생략했습니다. 다른 프로그래머가 코드에서 볼 위치를 알 수 있도록 변수와 메소드를 그룹화하는 방법에 특히 관심이 있습니다. 예를 들어 맨 위에있는 이니셜 라이저, 입력을받는 …

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콘텐츠를 하드 코딩하는 것이 왜 나쁜가요?
나는 대부분의 게임이 대화 텍스트를 파일로 저장한다는 것을 알고 있지만 텍스트 기반 게임 중 일부는 실제로 콘텐츠 (맵, 선택, 가능한 플레이어 명령, 스토리 텍스트)를 게임 코드에 프로그래밍하는 것을 보았습니다. 몇 가지 이유를 생각할 수 있지만 텍스트 게임조차도 프로그램 외부의 모든 파일을 파일에 보관하는 주요 이유는 무엇입니까? 구현 세부 사항은 널리 …

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여러 클래스가 동일한 데이터에 액세스해야하는 경우 데이터를 어디에 선언해야합니까?
C ++에 기본 2D 타워 방어 게임이 있습니다. 각 맵은 GameState에서 상속 된 별도의 클래스입니다. 맵은 게임의 각 오브젝트에 로직과 드로잉 코드를 위임하고 맵 경로와 같은 데이터를 설정합니다. 의사 코드에서 논리 섹션은 다음과 같습니다. update(): for each creep in creeps: creep.update() for each tower in towers: tower.update() for each missile …

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게임을 개발하기 위해 가능한 한 객체 상속을 피해야합니까?
Unity로 게임을 개발할 때 OOP 기능을 선호합니다. 나는 일반적으로 기본 클래스 (주로 추상화 됨)를 만들고 객체 상속을 사용하여 다양한 다른 객체와 동일한 기능을 공유합니다. 그러나 최근에는 상속을 사용하지 말아야한다고 누군가에게 들었습니다. 대신 인터페이스를 사용해야합니다. 나는 왜 그런지 물었고, 그는 "물론 상속이 중요하지만 확장 된 객체가 많으면 클래스 간의 관계가 밀접하게 …

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게임 세계 내에서 다량의 엔티티를 시뮬레이션하는 우아한 방법
일부 기능을 수행하는 많은 (많은) 엔티티가 있고 모든 프레임에서 항상 필요하거나 고려할 필요는없는 게임이 있다고 가정합니다. 이 문제가있는 구체적인 문제는 장기를 포함한 신체의 세부 시뮬레이션입니다. 게임에서 각 생물은 자신의 몸을 가지고 있으며, 몸은 작은 부분 (몸통, 다리 등)으로 분리되어 있으며 때로는 신체의 특정 기능을 수행하는 기관이 포함되어 있습니다. 장기가 현재 …

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표준 C # / Windows Forms 게임 루프 란 무엇입니까?
일반 Windows Forms와 SlimDX 또는 OpenTK 같은 일부 그래픽 API 래퍼를 사용하는 C #으로 게임을 작성할 때 주 게임 루프는 어떻게 구성해야합니까? 표준 Windows Forms 응용 프로그램에는 다음과 같은 진입 점이 있습니다. public static void Main () { Application.Run(new MainForm()); } 클래스 의 다양한 이벤트를 연결 하여 필요한 것 중 …

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스크래치에서 시작-휠을 다시 발명하면 실수입니까?
일반적으로 게임을 시작하고 싶을 때마다 렌더링을위한 기본 구조가 좋으며 처음부터 더 나은 게임 루프를 생각합니다. 일반적으로 기존 엔진을 사용하고 싶지 않습니다. 그 이유는 물건을 배우기 위해 스스로 구현하고 싶어하기 때문입니다. 그러나 많은 블로그와 개발자들은 바퀴를 다시 발명하는 것이 좋은 옵션이 아니라고 말합니다. 뭔가 빠졌습니까?

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게임 스테이트 시스템의 대안?
내가 알 수있는 한, 대부분의 게임에는 서로 다른 게임 상태를 전환하는 일종의 "게임 상태 시스템"이 있습니다. "Intro", "MainMenu", "CharacterSelect", "Loading"및 "Game"과 같은 것일 수 있습니다. 한편으로는 이것을 상태 시스템으로 분리하는 것이 전적으로 의미가 있습니다. 결국, 그들은 이질적이며 그렇지 않으면 큰 스위치 진술에 있어야 할 것입니다. 그것들은 확실히 국가 시스템으로 잘 …

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구성 요소 기반 시스템에서 파워 업 수행
구성 요소 기반 디자인에 대한 생각을 시작했습니다. 나는 이것을하는 "올바른" 방법 이 무엇인지 모른다 . 시나리오는 다음과 같습니다. 플레이어는 방패를 장착 할 수 있습니다. 방패는 플레이어 주위에 거품으로 그려지며 별도의 충돌 모양을 가지며 영역 효과로 인해 플레이어가받는 피해를 줄입니다. 이러한 방패는 구성 요소 기반 게임에서 어떻게 설계됩니까? 내가 혼란스러워하는 곳은 …


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게임 아키텍처 / 디자인 질문-글로벌 인스턴스를 피하면서 효율적인 엔진 구축 (C ++ 게임)
게임 아키텍처에 대한 질문이 있습니다. 다른 구성 요소가 서로 통신하는 가장 좋은 방법은 무엇입니까? 이 질문이 이미 백만 번 요청 된 경우 정말 사과하지만 원하는 종류의 정보가있는 항목을 찾을 수 없습니다. 나는 처음부터 게임을 구축하려고 노력했고 (중요한 경우 C ++) 영감을 얻기위한 오픈 소스 게임 소프트웨어 (Super Maryo Chronicles, OpenTTD …
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절차 적으로 세계의 역사를 생성 할 수있는 방법이 있습니까?
나는 다소 발견 그림에 흥미를하고 여기에 어떤 사람이 만든 가상의 세계 문화 역사 1800 년 대표. 이런 종류의 것은 세계 디자인과 마찬가지로 게임 개발을위한 강력한 응용 프로그램을 가지고있는 것 같습니다. 그가이 도표를 손으로 한 것 같습니다. 내가 관심이있는 것은 프로그래밍 방식으로 이런 종류의 다이어그램을 만드는 방법이 있는지 보는 것입니다. 임의의 …

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MMO 게임에서 많은 수의 픽업을 처리하는 방법
Minecraft와 같은 게임 또는 실제로 픽업이있는 MMO 게임은 어떻게 처리합니까? 지형을 파낼 때마다 지형에 "흙"이 3 방울 떨어집니다. 모든 항목에 매 프레임마다 계산 된 회전 애니메이션이 있다고 가정하십시오. 세계의 픽업 수가 매우 많으면 주어진 서버의 클라이언트에 대한 프레임 계산에서 쓸모없는 엄청난 오버 헤드가 될 것입니다. 왜냐하면 많은 픽업 항목이 몇 …

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컴포넌트 기반 아키텍처에 적합한 레벨의 세분성은 무엇입니까?
컴포넌트 기반 아키텍처로 게임을하고 있습니다. 은 Entity세트 소유 Component의 세트가 각각의 경우, Slot저장, 전송, 및 값을 수신 할 수있는 인스턴스. Player필수 구성 요소 및 슬롯 연결이있는 엔티티를 생성하는 등의 공장 기능 . 구성 요소에 대한 최상의 세부 수준을 결정하려고합니다. 예를 들어, 지금 Position, Velocity그리고 Acceleration직렬로 연결된 모든 별도의 구성 요소입니다. …

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