«c#» 태그된 질문

C #은 Microsoft에서 .NET 플랫폼과 함께 만든 다중 패러다임, 관리되고 강력한 형식의 가비지 수집 프로그래밍 언어입니다.

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투영 텍스처와 디퍼 드 라이팅
에서 내 앞의 질문 , 나는 연기 조명 투영 텍스처링을 할 수 있는지 물었다. 이제 (반년 이상) 같은 일을 구현하는 데 문제가 있습니다. 이 기술을 가벼운 패스에 적용하려고합니다. (내 프로젝터는 알베도에 영향을 미치지 않습니다). 이 프로젝터가 있습니다 투사 행렬을 봅니다. Matrix projection = Matrix.CreateOrthographicOffCenter(-halfWidth * Scale, halfWidth * Scale, -halfHeight …

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문제가 발생했을 때 소리를 재생하는 좋은 방법은 무엇입니까? 이 소리는 어때?
그래서 저는 수업 시간이 얼마나 모 놀리 식인지 생각하고있었습니다. 예를 들어, Character클래스의 Jump메서드에서 사운드 효과 객체에 대한 참조를 가지고 재생할 수 있습니다. 그 자체로는 괜찮지 만 물리, 애니메이션, 충돌 등을 고려할 때 Jump 메서드가 커지고 Character클래스는 여러 가지 요소에 많은 의존성을 갖습니다. 그래도 괜찮을 수도 있습니다. 그러나 캐릭터가 점프 할 …
10 c#  architecture  sound 

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게임에서 죽은 물체를 효과적으로 제거 하는가?
for 루프 또는 foreach 루프를 사용하여 업데이트하거나 그려야 할 때 모든 객체를 반복합니다. 그러나 객체가 죽으면 컬렉션에서 다시 제거하고 싶습니다. 죽은 개체 목록에 개체를 추가하여이 작업을 수행 한 다음 모든 것이 그려지고 업데이트되면이 목록의 모든 항목을 검토하여 목록의 개체를 원래 소스에서도 제거합니다. 더 좋은 방법이 있습니까?
10 xna  c#  xna-4.0 

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XNA 게임 서비스와 영광스러운 글로벌 변수의 차이점은 무엇입니까?
이 Microsoft.Xna.Framework.Game클래스에는 프로그래머가 클래스 유형과 클래스 인스턴스를 Add 메서드에 제공하여 게임에 서비스를 추가 할 수 있는 Services 속성이 있습니다. 이제 AudioComponent필요한 모든 클래스와 메소드 에 전달하는 대신 Game인스턴스를 전달 하고 서비스를 찾아보십시오. ( 서비스 로케이터 ) 이제 게임에는 많은 서비스 (GraphicsDevice, SceneGraph, AudioComponent, EffectsManager 등)가 있으므로 기본적으로 모든 것을 게임에 …
10 xna  c#  architecture 

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열거 대 기술 가치를위한 정수
기본 기술 및 속성 시스템을 구현하고 있지만 어떻게해야하는지에 대해 다시 생각하고 있습니다. 예를 들어 SkillType 열거 형을 사용하여 키를 나타내는 Dictionary / HashMap과 값을 나타내는 정수 값을 사용할 수 있습니다. 하지만 내가해야합니까? public class Skills { public IDictionary<StatType, Int> skills; //StatType is enum, being the key; the int //is the …
10 c# 

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XNA에서 대규모 지형을 렌더링하는 효율적인 방법
플레이어에게 큰 공간이 필요한 XNA 게임을 만들고 있습니다. 현재 사용중인 테스트 하이트 맵은 4096x4096이며 4 비트 BMP로 저장됩니다. 내가하려고하는 것은 거대한 하이트 맵 파일을 가져 와서 게임에서 렌더링하는 것입니다. 내가 겪고있는 문제는 사용 가능한 메모리의 대부분을 사용하므로 전체 지형을 한 번에 메모리에로드하는 것이 비효율적이라는 것입니다. 내가 겪었던 또 다른 문제는 …
10 c#  xna 

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XNA 프레임 워크를 기반으로하는 아이소 메트릭 게임을위한 훌륭하고 유용한 리소스는 무엇입니까? [닫은]
닫은. 이 질문은 주제에 맞지 않습니다 . 현재 답변을받지 않습니다. 이 질문을 개선하고 싶습니까? 게임 개발 스택 교환에 대한 주제가 되도록 질문을 업데이트하십시오 . 휴일 육년 전 . 현재 Microsoft XNA Framework를 사용하여 아이소 메트릭 게임을 만들고 있습니다. 아이소 메트릭 엔진, 물리 엔진, 스프라이트 엔진 (아이소 메트릭 게임용), 이벤트 처리기 …

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지오메트리 쉐이더에서 물리를 절차 적으로 생성 된 세계에 통합하려면 어떻게해야합니까?
본질적으로 CPU에서 GPU로 코 히어 런트 노이즈를 생성 할 필요가 없습니다. 여기에서이 노이즈를 복셀 포인트의 밀도로 사용하여 3 차원 세계에 대한 지형을 생성하고 싶습니다. 그 후, 나는 그 밀도를 가져 와서 세계 지형을 나타내는 다각형을 정점 화 (정점 생성)하고 싶습니다. 이것은 괜찮습니다. 그러나 나는 또한 세상을 실시간으로 동적으로 변형시키고 싶다. …
10 c#  xna  shaders 


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골프 공 궤적 방정식에 에어 드래그 추가
VB.NET 2005에서 2D 골프 게임을 개발하고 있지만 공에 영향을 미치는 공기 또는 바람 드래그를 구현하는 방법에 붙어 있습니다. 이미 발사체에 대한 방정식이 있습니다. 골프 공의 초기 속도에 대한 공격이나 해고V0v0v_0 수직 및 수평 구성 요소가 골프 공의 속도 : V엑스V와이= v0c o s ( θ )= v0s i n ( …

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XNA에서 Game1을 정적으로 만드는 것은 나쁜 생각입니까?
Game1클래스를 정적으로 사용 하는 것은 정말 나쁜 생각 입니까? 현재 Game1수업 시간에 TileHandler현재 타일 세트와 관련된 모든 것을 AnimalHandler처리하고 모든 동물을 (놀랍게도) 처리 하는 클래스가 있습니다 . 이제 내가 AnimalHandler타일을 걸을 수 있는지 확인하고 TileHandler문제가 발생하거나 걸을 수있는 타일 목록을 전달 AnimalHandler해야합니다. 더 쉬운 것은 Game1정적 인 상태 로 만드는 …
10 xna  c#  architecture 

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지연 렌더링 엔진의 장면 그래프
학습 연습으로 지연 렌더링 엔진을 작성했습니다. 이제이 엔진에 장면 그래프를 추가하고 싶지만이 작업을 수행하는 방법이 약간 당황 스럽습니다. 일반적인 (포워드 렌더링 엔진)에서는 장면 그래프 너비를 먼저 이동하고 어디서나 Draw ()를 호출하는 것보다 모든 항목 (모든 구현 IDrawable 및 IUpdateAble)을 장면 그래프에 추가합니다. 그러나 지연 렌더링 엔진에서는 그리기 호출을 분리해야합니다. 먼저 …
10 xna  c#  scene-graph 

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엔티티를 집계로 작성
나는 최근에 엔티티와 그들의 행동 을 분리 하는 방법에 대해 물었다. 과 과이 기사에 링크 된 주요 답변 : http://cowboyprogramming.com/2007/01/05/evolve-your-heirachy/ 여기에 쓰여진 궁극적 인 개념은 다음과 같습니다. 순수한 합의로서의 목표. C #을 사용하여 게임 엔터티를 순수한 집계로 만드는 방법에 대해 궁금합니다. 나는 이것이 어떻게 작동하는지에 대한 개념을 파악하지 못했습니다. (아마도 …

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Farseer 2.x는 왜 임시가 아닌 회원으로 임시 저장합니까? (.그물)
업데이트 :이 질문은 Farseer 2.x에 관한 것입니다. 최신 3.x는 이것을하지 않는 것 같습니다. 나는 현재 Farseer Physics Engine을 꽤 광범위하게 사용하고 있으며, 많은 임시 값 유형 을 클래스의 멤버 로 저장 하고 스택에 기대하지 않는 것으로 보입니다 . 다음은 Body클래스 의 예입니다 . private Vector2 _worldPositionTemp = Vector2.Zero; private Matrix …

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클래스 모호함없이 Unity에서 난수 생성
Unity (C #)에서 난수를 만들고 싶은데 문제가 있습니다. 나는 System.Random(참조 : using System)을 사용하고 싶지만 Unity는 자신에게 모호하다고 불평합니다 UnityEngine.Random. 네임 스페이스가 아니기 때문에 참조를 (을 사용하여 System.Random) 지정할 수 없습니다 random. Unity가 아닌 시스템을 무작위로 사용하도록 지정하려면 어떻게해야합니까?
10 unity  c# 

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