«performance» 태그된 질문

게임 디자인 및 구조와 아키텍처의 여러 요소로 인해 게임 플레이 실행의 품질, 효율성 및 속도.

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관리되는 언어로 파티클 풀을 사용하는 것이 가치가 있습니까?
나는 자바에서 내 파티클 시스템의 오브젝트 풀을 구현하는 거라고, 그때 발견 이 위키 백과에. 다시 말하면, 객체 풀은 Java 및 C #과 같은 관리되는 언어에서 사용할 가치가 없다고 말합니다. C ++과 같은 관리되지 않는 언어의 수백에 비해 할당이 수십 번만 수행되기 때문입니다. 그러나 우리 모두가 알듯이 모든 지시는 게임 성능을 …

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GPU의 참조 영역이 걱정할 가치가 있습니까?
합니까 참조의 지역 은 CPU 성능을 마찬가지로 GPU의 성능에 큰 차이로 메이크업을? 예를 들어, 200 개의 draw 명령을 GPU에 전송하면 각 명령의 데이터가 버퍼 / 텍스처 맵을 뛰어 넘는 대신 메모리에서 연속적인 경우 (잠재적으로) 눈에 띄는 차이가 있습니까? 부수적 인 질문 : GPU가 대부분의 리소스를 변경할 수 없도록하여 잘못된 공유 …

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2D City Builder에서 비싼 기능의 성능을 향상시키는 방법
이미 답변을 검색했지만 비싼 함수 / 계산을 처리하는 가장 좋은 방법을 찾지 못했습니다. 현재 게임 (2D 타일 기반 도시 건물)에서 사용자는 건물을 배치하고 도로를 건설 할 수 있습니다. 모든 건물은 사용자가지도의 경계에 배치해야하는 교차점에 연결해야합니다. 건물이이 정션에 연결되지 않은 경우 영향을받는 건물 위에 "도로에 연결되지 않음"표시가 나타납니다 (그렇지 않으면 제거해야 …

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복셀 얼굴 크롤링
편집 : 이것은 내 자신의 학습 경험을위한 것이며,이 질문을하는 것은 성능상의 이유가 아닙니다. 이것은 Minecraft와 같은 지형 엔진과 관련이 있습니다. 블록에 청크를 저장합니다 (청크에 16x256x16 블록). 청크를 생성 할 때 여러 절차 기술을 사용하여 지형을 설정하고 객체를 배치합니다. 생성하는 동안 전체 청크 (단단한 지 여부)에 대한 하나의 1D 배열과 단단한 …

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Unity3D에서 조명을 차단하는 방법은 무엇입니까?
먼저 Unity Pro를 소유하고 있습니다. 성능을 향상시키기 위해 조명을 잠시 보지 않을 때 조명을 차단하려고했습니다. 내가 본 주요 방법은 BecameVisible ()을 사용하고 카메라 절두체를 테스트하는 것이 었습니다. 내 주요 문제는 플레이어가 조명으로 비춰질 영역을보고 있다면 여전히 조명을 켜고 싶어한다는 것입니다. 현재 조명 된 영역이 카메라 절두체에 있는지 확인하는 방법을 사용하고 …

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지속적인 온라인 게임에서 플레이어의 상태를 얼마나 자주 저장합니까?
온라인 게임에서 사람들은 원할 때마다 로그온 및 로그 오프를 선호합니다. 일반적으로 게임 업적은 서버에 완벽하게 저장됩니다. 그것은 달성하기 어렵지 않지만, 나는 의미 있고 확장 가능한 효율적인 방법으로 어떻게 할 수 있는지 궁금합니다. 플레이어의 좌표와 상태를 보낼 때마다 저장하는 것이 합리적입니까? 내 node.js 서버는 응답을 차단하지 않고 쉽게 할 수 있으며 …

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웹에 타일 맵을 효율적으로 저장하고 표시하는 방법은 무엇입니까?
약 이것들은 실제로 하나의 두 가지 질문입니다. 우선 많은 양의 타일 데이터를 효율적으로 저장하는 방법을 찾고 있습니다. 다른 양상은 데이터 세트를 질의하고 타일을 디스플레이하는 것을 다룬다. 먼저 배경을 알려 드리겠습니다. 우리는 CraftyJS 라이브러리를 사용하여 브라우저 기반 멀티 플레이어 타이쿤 게임을 Canvas로 렌더링하고 있습니다. GUI의 배경에서 우리는 PHP에서 Yii Framework를 실행하고 …

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이벤트 시스템을 설정하는 더 좋은 방법이 있습니까?
이벤트 시스템은 놀랍고, 다루기 어려운 코드 길들이기를 만들고 객체와 게임 루프를 쉽게 전달하여 게임을 역동적으로 만들 수 있습니다. 현재 구현의 효율성으로 어려움을 겪고 있습니다. 현재 객체 목록을 응답하는 이벤트로 분리하는 약간의 최적화는 놀라운 일 이었지만 더 많은 일을 할 수 있어야합니다. 현재 두 가지 방법이 있습니다. 가장 간단한 : 이벤트가 …

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배치 성능을 향상시키는 방법
모바일 플랫폼 용 스프라이트 기반 2D 게임을 개발 중이며 그래픽을 렌더링하기 위해 OpenGL (실제로는 Irrlicht)을 사용하고 있습니다. 먼저 간단한 방법으로 스프라이트 렌더링을 구현했습니다. 모든 게임 오브젝트는 자체 GPU 드로우 콜을 사용하여 쿼드로 렌더링됩니다. 즉, 200 개의 게임 오브젝트가있는 경우 프레임 당 200 개의 드로우 콜을했습니다. 물론 이것은 나쁜 선택이었고 모든 …

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