«perspective» 태그된 질문

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대부분의 2.5D 아이소 메트릭 게임의 시점 투시 각도는 얼마입니까?
나는 그들이 사용하는 원근감 각도를 결정하기 위해 매우 인기있는 몇 가지 게임을 조사했습니다. 이를 위해 45도 및 60도 등각 투영 격자를 만들어 스크린 샷에 넣었습니다 (이 경우 Diablo II). 이 그리드는 게임의 관점에 맞지 않습니다. 그래서 나는 원근에 가장 적합한 각도를 찾으려고 노력했으며 53.5도에 가깝습니다. 그러나이 숫자는 아무데서나 나오는 것 …

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가짜 3D의 예
3D가 2D로 위조되는 좋은 예를 아는 사람이 있습니까? 플레이어는 화면에 '들어가고'있고 물건이 나올 것이라는 관점을 가지고 있습니다. 현재 2D 적의 크기를 조정하여 가까이 다가오고 있다는 착각을 느끼고 있지만 여전히 평평합니다. 실제로 3D 엔진을 사용하지 않고 더 많은 3D 환상을 제공하는 방법에 대한 팁이 있습니까? 편집 : 방금 'Mode7'이라는 용어 와이 …

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두 배 가까이있는 물체가 두 배나 크게 나타 납니까?
그래서 레이어를 변경하여 Z 축을 따라 이동할 수있는 2D 게임을 만들려고했습니다. 깊이에 따라 2D 스프라이트를 스케일링하려고합니다. 한 번 누군가 누군가 나에게 2D 스프라이트가 많은 데모를 보여 주었고 스크롤하여 카메라의 깊이를 바꿀 수있었습니다. 따라서 확대 할 때 객체가 플레이어에 더 가까이 와서 더 크게 보입니다. 그런 다음 물체가 1 단위에 가까워지면 …

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90 ° 수평 / 60 °가 기본 FPS FOV (Field of View) 인 이유는 무엇입니까?
내가 이해하는 한, 수직 시야는 다음과 같이 조정되어야합니다. fov = 2 * arctan(0.5*screenHeight / distanceEyeScreen); 즉, FOV (Field of View)는 사용자의 화면 거리와 크기와 일치해야합니다. 많은 FPS에서 기본값은 수평 FoV의 경우 90 °, 수직 FoV의 경우 60 °입니다 (16 : 9 가정). 한 예로 CryEngine이 있습니다. 그러나 16 : 9 …
14 3d  camera  perspective 

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뷰포트가 늘어나거나 왜곡되는 것을 어떻게 방지 할 수 있습니까?
기본적으로 뷰포트 / 창 크기가 변경 될 때 렌더링 된 이미지의 왜곡이나 스트레칭을 제거하는 방법을 알고 싶습니다. 다음 이미지는 내가 말하는 왜곡 / 스트레칭을 보여줍니다. 원본 이미지 (스퀘어 창) 왜곡 / 늘려 진 이미지 (사각형 창) 이상적으로, 두 번째 이미지는 가로로 늘이지 않고 구를 표시해야하며 더 큰 창 크기를 설명하기 …
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