컴퓨터 그래픽

컴퓨터 그래픽 연구자 및 프로그래머를위한 Q & A

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새로운 그래픽 프로그래머가 OpenGL 대신 Vulkan을 학습해야합니까?
위키에서 : "를 VULKAN API는 처음 Khrono으로 '차세대 OpenGL을 이니셔티브'라고했다"있고 "뒤로되지 않습니다 하나 개의 공통 API로 OpenGL을 및 OpenGL ES를 통합 할 수있는 근거 업 재 설계 노력 기존 OpenGL 버전과 호환됩니다. " 그렇다면 이제 그래픽 프로그래밍에 익숙한 사람들이 OpenGL 대신 Vulkan을 더 잘 배울 수 있을까요? 그들은 같은 목적으로 …
53 opengl  api  vulkan 

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서명 된 거리 필드가있는 날카로운 모서리 글꼴
SDF (Signed Distance Fields)는 이 논문에서 Valve 가 해상도 독립적 글꼴 렌더링을 달성하는 빠른 솔루션으로 제시되었습니다 . 밸브 솔루션이 이미 작동하지만 모서리 주위의 선명도를 유지하고 싶습니다. 밸브는 그들의 방법이 두 번째 텍스처 채널을 기본 채널과 함께 사용하여 날카로운 모서리를 얻을 수 있지만이 두 번째 채널이 어떻게 생성 될지는 설명 할 …

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GLSL 쉐이더를 어떻게 디버깅 할 수 있습니까?
사소한 셰이더를 작성할 때 (사소한 다른 코드를 작성할 때와 마찬가지로) 사람들은 실수를합니다. [citation needed] 그러나 다른 코드와 마찬가지로 디버깅 할 수는 없습니다. gdb 또는 Visual Studio 디버거를 연결할 수는 없습니다. 콘솔 출력 형식이 없으므로 printf 디버깅을 수행 할 수도 없습니다. 내가 일반적으로하는 일은 색상으로보고 싶은 데이터를 렌더링하는 것이지만 매우 초보적이고 …
45 opengl  glsl  debugging 

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가우시안 블러는 어떻게 구현됩니까?
블러는 한 축에서 다른 축으로 수행하여 실시간 그래픽에서 수행된다는 것을 읽었습니다. 나는 과거에 1D에서 약간의 컨볼 루션을 해왔지만 그것에 익숙하지 않거나이 경우 정확히 무엇을 관련 시킬지 알지 못합니다. 누구든지 이미지의 2D 가우시안 블러가 어떻게 수행되는지 일반 용어로 설명 할 수 있습니까? 또한 Blur의 반경이 성능에 영향을 줄 수 있다고 들었습니다. …

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알베도 vs 확산
두 용어의 관계를 이해할 때마다 혼란스러워하는 더 많은 정보를 얻습니다. 나는 그들이 동의어라고 생각했지만 지금은 확실하지 않습니다. "확산"과 "알베도"의 차이점은 무엇입니까? 그것들은 서로 교환 가능한 용어입니까, 아니면 실제로 다른 것을 의미하는 데 사용됩니까?

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이미지 필터링에서 계산 셰이더가 픽셀 셰이더보다 언제 더 효율적입니까?
블러, SSAO, 블룸 등과 같은 이미지 필터링 작업은 일반적으로 픽셀 쉐이더 및 "수집"작업을 사용하여 수행됩니다. 여기서 각 픽셀 쉐이더 호출은 인접한 픽셀 값에 액세스하기 위해 많은 텍스처 페치를 발행하고 단일 픽셀의 가치를 계산합니다. 결과. 이 접근 방식은 많은 중복 페치가 수행된다는 이론적 인 비 효율성을 가지고 있습니다. 이를 수행하는 또 …

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확산과 정반대의 차이점은 물리적 기반이 어느 정도입니까?
실시간 컴퓨터 그래픽에서 표면을 음영 처리하는 고전적인 방법은 (Lambertian) 확산 용어와 정반사 용어 (Phong 또는 Blinn-Phong)의 조합입니다. 이제 물리 기반 렌더링 및 Frostbite , Unreal Engine 또는 Unity 3D 와 같은 엔진의 머티리얼 모델에 대한 추세 가 바뀌면서 BRDF가 변경되었습니다. 예를 들어 (언제나 보편적 인) 최신 언리얼 엔진은 여전히 ​​Lambertian …

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RGB로 잘 표현되지 않는 일반적인 재료가 있습니까?
그래픽에서는 RGB 및 기타 색 공간을 전체 스펙트럼의 파장에 대한 근사값으로 사용합니다. 이것은 일반적으로 꽤 잘 작동하지만 일상적으로 발생할 수있는 합리적 인 물체 / 재료 / 현상이 있으며 복잡한 방출 / 반사 / 흡수 스펙트럼으로 인해 RGB 렌더링으로 외관이 잘 표현되지 않습니다. ? 현재 답변은 주로 주어진 RGB 영역 외부의 …
34 color 

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중요도 샘플링이란 무엇입니까?
중요도 샘플링이란 무엇입니까? 내가 읽은 모든 기사에는 'PDF'가 언급되어 있습니까? 내가 수집 한 것으로부터 중요도 샘플링은 다른 것보다 중요한 반구의 영역 만 샘플링하는 기술입니다. 따라서 이상적으로는 노이즈를 줄이고 속도를 높이기 위해 광원을 향한 광선을 샘플링해야합니다. 또한, 방목 각도에있는 일부 BRDF는 계산에 거의 차이가 없으므로 중요도 샘플링을 사용하여이를 피하는 것이 좋습니다? …

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DirectX / OpenGL (Vulkan) 개념 매핑 차트
종종 비슷한 용어를 사용하여 DirectX와 OpenGL을 통해 유사한 하드웨어 기능이 노출됩니다. 예 : 상수 버퍼 / 균일 버퍼 객체 RWBuffer / SSBO 어떤 DirectX 용어를 사용하여 어떤 OpenGL 개념을 참조하고 그 반대인지를 설명하는 철저한 차트를 찾고 있습니다. 그러한 자원을 어디서 찾을 수 있습니까?
32 api 

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레이 행진이란 무엇입니까? Sphere Tracing도 같은 것입니까?
많은 ShaderToy 데모는 장면을 렌더링하기 위해 Ray Marching 알고리즘을 공유하지만 종종 매우 컴팩트 한 스타일로 작성되었으며 간단한 예제 나 설명을 찾을 수 없습니다. 레이 마칭이란 무엇입니까? 일부 의견은 그것이 구형 추적의 변형이라고 제안합니다. 그러한 접근 방식의 계산상의 이점은 무엇입니까?

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몬테 카를로 광선 추적이 분산 광선 추적보다 성능이 좋은 이유는 무엇입니까?
몬테 카를로 레이 추적 프로그램 (경로 추적 알고리즘을 기반으로 함)의 품질이 분산 형 (스토케스틱) 엔진보다 훨씬 더 사실적이라고 들었습니다. 나는 왜 그런지 이해하려고 노력하지만 시작에 불과합니다. 이 주제에 대해 배우고 기본 사항을 이해하기 위해 누군가 올바른 방향으로 나를 가리킬 수 있습니까? 알고리즘의 어떤 부분이보다 현실적인 렌더링 결과를 가져 옵니까?

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여러 GLSL 셰이더간에 코드 공유
여러 셰이더간에 복사 붙여 넣기 코드를 자주 사용합니다. 여기에는 단일 계산에서 모든 셰이더간에 공유되는 특정 계산 또는 데이터와 모든 정점 셰이더에 필요한 공통 계산 (또는 다른 단계)이 포함됩니다. 물론, 그것은 끔찍한 관행입니다. 어디서나 코드를 변경 해야하는 경우 다른 곳에서 코드를 변경해야합니다. DRY 를 유지하기 위해 허용되는 모범 사례가 있습니까? 사람들이 …
30 glsl 

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원래 Perlin 노이즈가 Simplex 노이즈보다 이점이 있습니까?
펄린 노이즈 는 가장 인기있는 절차 적 노이즈 함수 중 하나입니다. Perlin은 나중에 Perlin 노이즈의 단점 중 일부, 특히 더 높은 차원과 방향 인공물에 대한 비 효율성을 개선하는 Simplex 노이즈 를 개발했습니다 (Wikipedia는 Simplex 노이즈의 5 가지 장점을 나열합니다). 여전히 Perlin 노이즈가 널리 사용되는 것으로 보입니다. 주된 이유는 Simplex 노이즈가 …

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가상 텍스처링은 실제로 어떻게 효율적일 수 있습니까?
참고로, 제가 언급하고있어 IDTECH 5의 도입 첫번째 기술에 대한 "일반적인 이름"(내가 믿는)입니다 MegaTexture의 기술. 작동 방식에 대한 간략한 정보는 여기 비디오를 참조하십시오 . 최근에 관련된 논문과 출판물을 훑어 보았지만 이해하지 못하는 것은 어떻게 효율적일 수 있는지에 대한 것입니다. "글로벌 텍스처 페이지"공간에서 가상 텍스처 좌표로 UV 좌표를 지속적으로 다시 계산하지 않아도됩니까? …

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