내가 이해하는 한, BRDF에서 Fresnel 항은 광자가 표면에 닿을 때 반사되거나 굴절 될 확률을 알려줍니다. 반사 된 광자는 정반사 항에 기여하고, 굴절 된 광자는 확산 항에 기여합니다. 따라서 물리적 기반으로 재료의 색상에 대한 빛의 기여를 결정할 때, 나는 단지 다음과 같이 쓰고 싶은 유혹을 느낍니다. // Assuming for example: // …
나는 훌륭한 수학 세계를 발견하고 있으며 PBR과 이름으로 거대한 벽에 부딪 치면서 몇 가지 질문이 있습니다. 그러나 "Cook-Torrance"에서는 반사에 대해 아무것도 보지 못합니다. 반사를 통합하는 방법을 이해하지 못하므로 확산 된 빛과 반사 만 얻습니다. 나는 "Oren-Nayar"와 같은 다른 "확산 용어"에 대해 많이 읽었습니다. DFG 후보에서 다른 "D"와 같은 Cook-Torrance의 일부입니까? …
대부분의 최신 렌더러는 물리 기반 머티리얼을 사용하며 모델은 종종 거칠기에 매개 변수화됩니다. 이것이 항상 렌더러의 경우는 아니기 때문에 기존 자산에는 거칠기 개념이없는 경우가 많습니다. 대신, 우리는 "shininess"또는 "specular power"를 일반적인 재료 매개 변수로보고 있습니다 나는 둘 사이에 정확한 변환이 없지만 거울의 힘 또는 광택이 알려진 재료의 거칠기를 얻는 대략적인 규칙 …
Fresnel 계수 의 잘 알려진 Schlick 근사값 은 다음 방정식을 제공합니다. 에프= F0+ ( 1 - F0) ( 1 - C O S ( θ ) )5F=F0+(1−F0)(1−cos(θ))5F=F_0+(1 - F_0)(1 - cos(\theta))^5 그리고 표면 법선 벡터의 내적 및 뷰 벡터와 동일하다.c o s ( θ )cos(θ)cos(\theta) 실제 표면 법선 또는 반 …
전통적인 렌더링에서는 전체 스펙트럼 렌더링 또는 구성 요소 별 (XYZ, RGB 등) 방사능 단위를 사용하여 모든 계산을 수행하는 것이 일반적입니다. 그러나 현대 렌더링에서는 물리적 기반 모델이 더 많아 지므로 아티스트가보다 친숙한 광도 단위 (예 : 루멘의 빛의 강도)로 값을 지정할 수있어 편리합니다. 파이프 라인을 모두 한 유형의 단위로 유지하려면 다음 …
그래서 나는 이것에 대해 잠시 생각하고 대답을 위해 구글을 시도했지만 성공하지 못했습니다. 모든 텍스처가 JPEG와 같은 8 비트 LDR 이미지 인 경우 렌더링 할 때 노출 제어 / 톤 매핑과 충돌을 일으킬 수 없습니다. 즉, 이미지의 렌더링 노출을 조정하면 실제로 존재하지 않는 텍스처의 디테일을 표현해야합니다. 낮은 다이내믹 레인지에 의해 고정되어 …
raytracer에서 microfacet BRDF를 구현하려고하는데 몇 가지 문제가 있습니다. 내가 읽은 많은 논문과 기사는 부분 기하 항을 뷰와 반 벡터의 함수로 정의합니다 : G1 (v, h). 그러나 이것을 구현하면 다음과 같은 결과를 얻었습니다. (맨 아래 줄은 거칠기 1.0-0.0의 유전체이며, 맨 위 줄은 거칠기 1.0-0.0의 금속입니다) 가장자리 주위에 이상한 하이라이트가 있고 nl …