«rendering» 태그된 질문

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단일 산란 미세면 BSDF 모델에서 에너지 손실에 대한 보상
원래의 토랜스-스패로우 (Torrance-Sparrow) BRDF 와 같은 단일 산란 미세면 기반 표면 모델 또는 Walter 등의 거친 유전체 표면 에 대한 BSDF 와 같은 파생 모델 . 미세면 사이의 빛의 상호 반사를 무시하면 에너지 손실이 발생하여 특히 거칠기 값이 높아지면 어두워집니다. 퍼니스 테스트를 사용하여 문제를 쉽게 설명 할 수 있습니다. 다음 …

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물리 기반 렌더링 및 광선 추적
나는 많은 혼란을 겪었고 용어를 명확히하고 지식을 종합해야합니다. 엔진이 광선 추적 프로그램이라고 말하면 광선 추적 알고리즘을 사용하여 장면을 렌더링하는 경우 자동으로 물리적 기반 엔진입니까? 광선 추적은 물리적으로 정의되어 있거나 물리적으로 기반이 아닌 광선 추적기가있을 수 있습니까? (물리적으로 비 물리적 추적자들이 대칭 적으로 존재 하는가?) 또한, "물리적 기반"은 "광 전달 방정식을 …
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많은 광원으로 효율적인 렌더링
퐁 쉐이딩을 사용하여 단일 광원으로 장면을 렌더링하기 위해 머티리얼과 광원의 주변 / 확산 / 반사 성분을 기반으로 프래그먼트 쉐이더에 전달 된 각 프래그먼트의 최종 색상을 계산할 수 있습니다. 각 개별 광원을 조각에 적용한 결과를 함께 추가하여 여러 광원을 수용 할 수 있도록 쉽게 확장 할 수 있습니다. final_color = (0, …



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최신 게임 엔진에서 소프트웨어 래스터 화의 사용법은 무엇입니까?
이번 분기에는 컴퓨터 그래픽 코스를 수강하고 있습니다. 실험실 프로젝트 중 하나는 소프트웨어 래스터 화에 관한 것입니다. 이제 프로젝트 제안을 계획하고 현대 게임 개발에서 다른 사람들에게 유용하게 만드는 방법에 대해 생각하고 있습니다. 간단한 검색 후, Software Occlusion Culling이라는 기술을 배웠습니다. 다양한 해상도의 버퍼에서 소프트웨어 래스터 화를 수행합니다. 계층 적 z 버퍼를 …
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기본적으로 2D 비트 맵은 어떻게 렌더링됩니까?
64 비트 워드 주소 지정이 가능한 컴퓨터가 있고 이진 이미지 비트 맵 (아래와 같은)으로 저장된 5x7 문자를 메모리 매핑 된 디스플레이에 출력하도록 프로그래밍하려고한다고 가정합니다. 문자 당 5 x 7 = 35 픽셀이므로 35 비트를 사용하여 한 단어로 문자를 저장할 수 있습니다. 워드의 왼쪽에서 시작하는 최하위 비트와 이미지의 각 픽셀이 위에 …

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Microfacet BRDF를 구현하려고하는데 결과 이미지가 잘못되었습니다
microfacet BRDF 모델을 구현하려고합니다. Sebastien Lagarde의 슬라이드를 읽고 있습니다 . 코드에 수식을 구현했지만 결과 이미지가 잘못되었다고 생각합니다. 노란색은 재료의 기본 색상입니다. 정반사 색상이 제대로 표시되도록 빨간색입니다. 내 코드 : // Fragment Shader #version 330 core in vec3 Position; in vec2 TexCoord0; in vec3 Normal; in vec3 Tangent; out vec4 FinalColor; …
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