M. Pharr과 G. Humphreys가 PBRT를 공부 한 후 물리 기반 경로 추적기를 구현했습니다. 이제 iPhone 응용 프로그램에서 OpenGL ES를 사용하여 실제 그래픽을 실시간 그래픽에 적용하려고합니다. Oren-Nayar와 Cook-Torrance를 확산 및 반사 BRDF로 사용하고 싶지만 간접 조명을 어떻게 모델링합니까? pbrt에 포함 된 것과 같은 경로 추적기에서 간접 / 주변 광은 직접 및 …
모발 시뮬레이션 및 렌더링이 특히 까다 롭고 사실은 모발을 제안하는 게임의 예가 드물다는 것은 일반적인 지식입니다. 실제로 많은 양의 섬유를 시뮬레이션하고 각 가닥이 반투명하다는 사실을 제외하고 많은 가닥 사이에서 발생할 수있는 다양한 산란 현상을 시뮬레이션하는 것이 얼마나 어려운지 상상하기가 쉽습니다. 누군가가 특히 실시간 시나리오에서 머리카락 렌더링의 주요 과제를 공식화 할 …
위키 백과 의 설명 을 이해하지 못합니다 . 화면의 모든 픽셀에 대해 픽셀 셰이더는 현재 픽셀 주위의 깊이 값을 샘플링하고 샘플링 된 각 지점에서 오 클루 전 양을 계산하려고합니다. 주변 픽셀의 깊이 값이 폐색에 대해 어떻게 알 수 있습니까? 내가 이해할 수 있듯이 폐색 은 물체 A가 다른 물체 B …
Wikipedia 에 대한 Lambertian 반사 에 대한 독서 에서 나는 옳지 않은 다음 문구 (굵은 글씨)를 발견했습니다. 컴퓨터 그래픽에서 Lambertian 반사는 종종 확산 반사 모델로 사용됩니다. 이 기법을 사용하면 렌더링시 모든 닫힌 다각형 (예 : 3D 메시 내의 삼각형)이 모든 방향으로 빛을 동일하게 반사합니다. 실제로 법선 벡터를 중심으로 회전하는 점은 …
Kinect Face api로 작업하고 있는데 얼굴 이미지를 만들기 위해 렌더링 할 삼각형에 대한 정점과 인덱스 배열을 제공합니다. 키 넥트가 제공하는 인덱스뿐만 아니라 배열의 정점 수와 순서는 항상 일정합니다. 그러나 API는 UV 데이터 및 정점 법선에 대한 정보를 제공하지 않습니다. 이 응용 프로그램은 얼굴 움직임에 따라 3D 공간에서의 위치가 변경되므로 3D …
microfacet BRDF 모델을 구현하려고합니다. Sebastien Lagarde의 슬라이드를 읽고 있습니다 . 코드에 수식을 구현했지만 결과 이미지가 잘못되었다고 생각합니다. 노란색은 재료의 기본 색상입니다. 정반사 색상이 제대로 표시되도록 빨간색입니다. 내 코드 : // Fragment Shader #version 330 core in vec3 Position; in vec2 TexCoord0; in vec3 Normal; in vec3 Tangent; out vec4 FinalColor; …