게임 개발

전문적이고 독립적 인 게임 개발자를위한 Q & A

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관리되는 언어로 파티클 풀을 사용하는 것이 가치가 있습니까?
나는 자바에서 내 파티클 시스템의 오브젝트 풀을 구현하는 거라고, 그때 발견 이 위키 백과에. 다시 말하면, 객체 풀은 Java 및 C #과 같은 관리되는 언어에서 사용할 가치가 없다고 말합니다. C ++과 같은 관리되지 않는 언어의 수백에 비해 할당이 수십 번만 수행되기 때문입니다. 그러나 우리 모두가 알듯이 모든 지시는 게임 성능을 …

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문제가 발생했을 때 소리를 재생하는 좋은 방법은 무엇입니까? 이 소리는 어때?
그래서 저는 수업 시간이 얼마나 모 놀리 식인지 생각하고있었습니다. 예를 들어, Character클래스의 Jump메서드에서 사운드 효과 객체에 대한 참조를 가지고 재생할 수 있습니다. 그 자체로는 괜찮지 만 물리, 애니메이션, 충돌 등을 고려할 때 Jump 메서드가 커지고 Character클래스는 여러 가지 요소에 많은 의존성을 갖습니다. 그래도 괜찮을 수도 있습니다. 그러나 캐릭터가 점프 할 …
10 c#  architecture  sound 


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브레이크 아웃 충돌 : 충돌 측면 감지
나는 브레이크 아웃 클론 (첫 번째 게임)을 작성하고 있으며 벽돌의 어느 쪽이 맞았는지 알아내는 데 완전히 붙어 있습니다. 다음과 같은 충돌 감지 방법이 있습니다. DetectCollision(Object a, Object b) x = distance(a.x, b.x); y = distance(a.y, b.y); if (x is smaller than the combined width & y is smaller is than …

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gl_TexCoord [0]의 구성 요소는 무엇을 의미합니까?
의 차이점은 무엇입니까 gl_TexCoord[0].s, gl_TexCoord[0].t gl_TexCoord[0].p와는 gl_TexCoord[0].x, gl_TexCoord[0].y gl_TexCoord[0].z? gl_TexCoord[0].x, gl_TexCoord[0].y gl_TexCoord[0].z픽셀 좌표 라는 것을 알고 있습니까? 그러나 무엇을 gl_TexCoord[0].s, gl_TexCoord[0].t gl_TexCoord[0].p의미하며 어디에서 사용해야합니까?


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팔다리가있는 렌더링 문자 (Java / OpenGL의 블렌더 모델)
분리 가능한 팔다리를 만들려면 캐릭터 애니메이션 및 렌더링 클래스를 만들 때 어떤 측면을 고려해야합니까? 나는 신경계에 이르기까지 모든 것을 정의 할 수있는 상세한 신체 시스템을 개발했습니다. 난쟁이 요새에서 발견 된 피해 수준과 비슷한 것을 목표로하고 있습니다. 예를 들어, 캐릭터가 윗팔에 손상을 입으면 신경이 손상되어 팔 전체가 비활성화 될 수 있습니다. …

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지구 크기의 마인 크래프트를지도처럼 렌더링하려면 어떤 종류의 하드웨어가 필요합니까?
나는이 문제에 대해 생각하고있다. 현재 기술로 복셀 기반 게임에서 지구의 1 : 1 복제본을 만들 수 있습니까? 이 거대한지도를 저장하기에 가장 좋은 데이터 구조는 무엇입니까? 이 데이터 구조를 실시간으로 렌더링하려면 어떤 알고리즘을 사용해야합니까? 이러한 질문은 다음과 같은 가정을합니다. 각 복셀의 해상도는 1 입방 미터입니다. 간단하게하기 위해 각 복셀에는 1 바이트의 …

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발사 전 궤도 주위의 미사일 궤도 계산
Unity3D로 게임을 만들고 있습니다. 그것은 중력 전쟁 클론입니다. 플레이어와 AI 포탑은 행성에서 미사일을 충돌시키지 않기 위해 서로에 미사일을 발사합니다 (앵글과 파워 변수를 부여 함). 그러나 내 질문은 다음과 같습니다. 행성의 중력을 고려하여 AI가 미사일을 발사하기 전에 힘과 각도를 계산하도록하려면 어떻게해야합니까?

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표면 변형
평평한 표면에 대해 변형적인 물리적 행동을 시도하고 있지만 지금까지 구현을 시작하는 방법을 모릅니다. 표면의 모양 (평면, 큐브, 구면 등)에 관계없이 게임 엔터티 (플레이어, 적, 물체 등)의 위치에 작은 들여 쓰기가 필요합니다. 설명하기가 복잡하기 때문에 내가 말하는 것을 설명했습니다. 구체가있는 예는 다음과 같습니다. 따라서 표면이 약간 변형 될 수 있어야합니다 (실제로 …

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모든 타일을 반복하거나 건너 뛰지 않고 선으로 교차하는 타일 찾기
나는 며칠 동안이 문제를 쳐다보고있다. 문제를 시각화하는 데 도움이되도록이 그래픽을 조작했습니다. (그래프에서 선이 [1, 1], [1, 2], [2, 2], [2, 3]과 교차하고 [ 3,3]) 선을 따라 각 격자 공간으로 이동하여 격자 공간의 재질이 단단한 지 확인하고 싶습니다. 나는 이미 관련된 수학을 알고 있다고 생각하지만 아직 함께 묶을 수는 없습니다. 경로 …

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브라우저 게임 개발을위한 HTML5 또는 자바 스크립트 게임 엔진
닫은. 이 질문은 주제에 맞지 않습니다 . 현재 답변을받지 않습니다. 이 질문을 개선하고 싶습니까? 게임 개발 스택 교환에 대한 주제가 되도록 질문을 업데이트하십시오 . 휴일 칠년 전에 . Travian 또는 Ogame과 같은 MMO 브라우저 게임 개발을 시작하고 싶습니다. 아마도 2D 맵과 같은 실시간으로 상호 작용하는 플레이어와 같은 약간의 정교한 그래픽 …

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연속 물리 엔진의 충돌 감지 기법
순전히 연속적인 물리 엔진을 개발 중이며 광범위하고 좁은 위상 충돌 감지를위한 알고리즘을 선택해야합니다. "순수하게 연속적"이란 교차 테스트를하지 않고 모든 충돌이 발생하기 전에 모든 충돌을 포착하고 TOI에서 주문한 "계획 충돌"스택에 배치하는 방법을 찾고자 함을 의미합니다. 넓은 위상 제가 생각할 수있는 유일한 연속적인 넓은 위상 방법은 각 바디를 원 안에 넣고 각 …

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SharpDX가 아직 성숙 할 수 있을까요? 아니면 지금 SlimDX를 사용해야합니까?
XNA에서 게임 프로젝트를 중단하려고합니다. 수집 할 수있는 것부터 개발이 끝났기 때문에 (그리고 이미 현재 기술 뒤에 있습니다). 따라서 새로운 프레임 워크 또는 API를 채택해야합니다. 방금 C ++을 보면서 2 일을 보냈고 실제로는 그렇지 않다고 결정했지만 DirectX에 매력적인 액세스 권한을 얻습니다. SharpDX는 시작하기에 좋은 곳처럼 들리지만 문서와 코드 주석은 없습니다. 사용할 …
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