«algorithm» 태그된 질문

알고리즘은 계산, 데이터 처리 및 자동 추론에 사용됩니다. 보다 정확하게는 알고리즘은 함수를 계산하기위한 잘 정의 된 명령의 유한 목록으로 표현되는 효과적인 방법입니다.

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두 트리 구조 비교
나는 이것을 올바른 용어로 묘사하려고 애쓰는 데 어려움을 겪고 있으므로 가능한 한 자세히 설명하고 누군가가 내가하려는 일을 알고 있기를 희망합니다 =-) 두 노드 트리를 비교하여 구조적 측면에서 얼마나 유사하거나 다른지 결정하려고합니다. 아래 다이어그램에서 두 예제는 모두 같은 수의 자식, 손자 등을 갖습니다. 예제 1에서 Root에는 두 명의 자식이있는 자식이 있지만 …

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인식 할 수없는 형태로 단어를 스크램블
내 목표는 플레이어에게 원래 단어로 다시 정렬해야하는 스크램블 단어를 제시하는 것입니다. OELHL-> 안녕하세요 주어진 단어 (> 3 또는 4 자, 공백을 포함 할 수 있음)를 사용하여 인식 할 수없는 형태로 바꾸는 스크램블링 알고리즘을 원합니다. 모든 문자를 무작위로 움직여 확실히 작동하지만 모든 셔플이 같지는 않지만 일부는 다른 것보다 더 잘 인식됩니다. …


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Bomberman AI 지능형 폭탄 배치
Bomberman에 AI 알고리즘을 구현하려고합니다. 현재 나는 작동하지만 똑똑하지 않은 초보 구현을 가지고 있습니다 (현재 AI는 폭탄을 배치하는 데 지나치게 열심입니다). 이것은 내가 구현하려고 시도한 첫 번째 AI이며 약간 붙어 있습니다. 내가 생각한 더 정교한 알고리즘 (더 나은 결정을 내릴 것으로 예상되는 알고리즘)은 너무 복잡하여 좋은 솔루션이 아닙니다. Bomberman AI 구현에 …
13 algorithm  ai 

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총격전에서 지능형 적을 구현하는 방법?
우리 모두가 아는 매우 간단한 총격전을 상상해보십시오. 당신은 플레이어입니다 (녹색). 움직임이 X축으로 제한됩니다 . 우리의 적 (또는 적)은 화면 상단에 있으며 그의 움직임도 X축으로 제한됩니다 . 플레이어는 적에게 총알 (노란색)을 발사합니다. 플레이어의 총알을 피하는 데 정말 좋은 적을 위해 AI를 구현하고 싶습니다. 첫 번째 아이디어는 화면을 개별 섹션으로 나누고 가중치를 …

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카드 게임에서 카드에 그림자 효과를 그리는 데 어떤 렌더링 기법을 사용해야합니까?
이와 같은 그림자를 만드는 데 어떤 유형의 음영 알고리즘이 사용될 수 있습니까? 내가 만들고있는 것은 비슷하지만 모두 OpenGL에 의해 구동되는 2D 드로잉 API로 수행되므로 Z 좌표가 없습니다. 또한 손 자체의 경우 여기에 표시된 것과 같은 음영 느낌을 얻고 싶습니다. 나는 그에 가까운 그늘을 만드는 방법을 잘 모르겠습니다. 카드의 수는 바뀌어야하고 …

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비트 감지 및 FFT
비트 감지 기능이있는 음악이 포함 된 플랫 포머 게임을 만들고 있습니다. 현재 진폭이 과거 샘플을 초과하는 시점을 확인하여 비트를 감지하고 있습니다. 이것은 꽤 일정한 진폭을 갖는 록과 같은 음악 장르에서는 잘 작동하지 않습니다. FFT를 사용하여 사운드를 여러 대역으로 나누는 알고리즘을 찾았습니다. 그런 다음 Cooley-Tukey FFt ​​알고리즘을 찾았습니다. 내가 가지고있는 유일한 …

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대상이 목표를 이룰 수 있도록 적의 위치를 ​​예측
내 2D 게임에는 자동으로 적을 향해 발사하여 플레이어를 도와주는 AI 포탑이 있습니다. 적의 현재 위치를 목표로하는 대신 지능적으로 발사하고 목표를 이끌고 싶습니다. 따라서 적과 포탑 발사체의 (항상 일정) 속도와 위치 벡터를 고려할 때 발사체가 적과 교차하고 충돌하기 위해 포탑이 목표로해야하는 실제 위치를 나타내는 벡터를 어떻게 찾을 수 있습니까? 수학, 알고리즘 …
13 algorithm  ai  aiming 

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Bresenham의 라인 알고리즘을 부동 소수점 엔드 포인트로 일반화하려면 어떻게해야합니까?
두 가지를 결합하려고합니다. 게임을 작성 중이며 부동 소수점 끝 점이있는 선에 놓인 격자 사각형을 결정해야합니다. 또한 나는 접촉하는 모든 그리드 사각형을 포함해야합니다 (예 : Bresenham의 선 뿐만 아니라 파란색 사각형 ). 누군가 내가 그것을하는 방법에 대한 통찰력을 제공 할 수 있습니까? 확실한 해결책은 순진 알고리즘을 사용하는 것이지만 더 최적화 된 …

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볼록 다각형을 더하고 빼려면 어떻게해야합니까?
두 개의 2D 볼록 다각형이 서로 겹칩니다 . 내가하는 알고리즘을 찾고 빼기 및 추가 를. 결과는 단일 오목 다각형이거나 오목한 결과를 형성하는 가장 큰 볼록 다각형 (예 : 삼각형)이어야합니다. ( 왼쪽 : 초기 겹치는 다각형. 중간 : 추가 후 생성 된 오목 다각형. 오른쪽 : 오목한 결과를 형성하는 볼록 다각형 …
12 algorithm 

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오래된 게임에서 사라집니다. 알고리즘이 어떻게 도출되었는지 알아내는 데 도움이 필요합니다.
죄송합니다.이 질문은 약간 난해하지만, 제 머리에서 벗어날 수는 없습니다! 아케이드 게임 DoDonPachi (및 다른 많은 오래된 게임)에서 사용되는 페이드 알고리즘을보고 있습니다. 파이썬 픽셀을 작성하여 몇 픽셀을 골라 페이드 기간 동안 추적했습니다. 다음은 대표적인 결과 샘플입니다. 각 그룹의 첫 번째 행은 시작 색상 값이고 이후의 각 행은 현재 프레임의 색상 값과 …
12 algorithm  arcade 

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2D 그리드 맵에서 도로 / 강 생성
이것은 초보자 질문이지만 여기에 있습니다. 내지도는 2 차원 격자이며 도로와 강을 생성하고 싶습니다. 시작점에서 끝점까지의 경로는 타일 수에서 최적의 경로가 아니어야합니다. 대신, 그들은 일정 수준의 무작위성 (턴)을 가져야합니다. 이런 종류의 표준 알고리즘이 있습니까? 건배! 최신 정보: 이는 그리드에서 가중치를 사용하고 jgrapht 라이브러리를 사용하여 최단 경로 알고리즘 (Bellman-Ford)을 적용한 결과입니다. 나는 …

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아이소 메트릭 뷰 플래시 게임에서 드로우 순서를 어떻게 결정합니까?
이것은 등각 투영 뷰가있는 플래시 게임용입니다. 그림을 그릴 때 z 버퍼 검사가 필요하지 않도록 객체를 정렬하는 방법을 알아야합니다. 이것은 쉬워 보이지만 또 다른 제한이 있습니다. 장면에는 10,000 개 이상의 객체가있을 수 있으므로 알고리즘을 O (n ^ 2) 미만으로 실행해야합니다. 모든 오브젝트는 직사각형 상자이며 장면에서 3-4 개의 오브젝트가 이동합니다. 가장 좋은 …

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2D 헬리콥터 게임, 복도 벽을 만드는 방법?
고전적인 "헬리콥터"게임 (예 : http://www.addictinggames.com/helicopter.html )을 수정하려고하지만 아직 벽 생성 엔진을 만드는 방법을 찾지 못했습니다. 의사 코드에 대한 포인터가 있습니까? 나는 게임이 진행됨에 따라 난이도가 높아지면서 (더 많은 것이 닫히고, 예기치 않은 곡선이 더 많이 생길 수있는) 측면을 생성하는 방법론 중간에있는 대상에만 관심이 없다.

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AI 에이전트가 커브를 따라 움직 이도록하려면 어떻게해야합니까?
현재 제 기본 AI 프레임 워크에는 일련의 포인트로 구성된 들쭉날쭉 한 경로를 따라 이동하는 에이전트가 있습니다. 그들은 단순히 자신의 위치를 ​​한 지점에서 다음 지점으로 이동함으로써이를 수행합니다. 다음 지점에 도달하면 다음 지점으로 이동합니다. 곡선 버전의 경로를 따라 부드럽게 이동하도록 어떻게 변경하고 곡선을 생성합니까?

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