«design-patterns» 태그된 질문

디자인 패턴은 소프트웨어 디자인의 주어진 맥락에서 일반적으로 발생하는 문제에 대한 일반적인 재사용 가능한 솔루션입니다.

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행동에 부작용이있는 턴제 게임 디자인
나는 Dominion 게임의 컴퓨터 버전을 쓰고있다 . 액션 카드, 보물 카드 및 승점 카드가 플레이어의 개인 데크에 쌓이는 턴 기반 카드 게임입니다. 수업 구조가 꽤 잘 발달되어 있고 게임 로직을 디자인하기 시작했습니다. 나는 파이썬을 사용하고 있으며 나중에 파이 게임으로 간단한 GUI를 추가 할 수 있습니다. 플레이어의 턴 순서는 매우 간단한 …

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"ResourceManager"클래스가 잘못된 것으로 간주되면 대안은 무엇입니까?
다음과 같은 상충되는 의견이 있습니다. "전용 관리자 클래스는 결코 올바른 엔지니어링 툴이 아닙니다" "전담 관리자 수업은 (현재) 수천 개의 자원이있는 대규모 프로젝트에서 살아남는 가장 좋은 방법입니다." 다음 기능을 가진 클래식 ResourceManager 클래스를 보자. 에셋 (텍스처, 오디오, 3D 모델 등)로드 캐시를 유지하여 자산이 한 번만로드되도록 보장 참조는 자산을 할당 해제 할 …

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게임에서 MVC와 같은 구획화? [닫은]
휴무 . 이 질문은 더 집중되어야 합니다. 현재 답변을받지 않습니다. 이 질문을 개선하고 싶습니까? 이 게시물 을 편집 하여 한 가지 문제에만 집중할 수 있도록 질문을 업데이트하십시오 . 휴일 오년 전에 . 게임 디자인 (보드 보드를 컴퓨터로 번역, 특히이 경우와 관련이 있다고 가정)을 고려하고 있었고 '디스플레이'와 별도로 '게임'을 빌드하는 것이 …

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새로운 게임을 개발할 때 고려해야 할 가장 큰 함정은 무엇입니까?
실제로 몇 주 전에 Facebook에 대한 몇 가지 새로운 웹 기반 게임을 추적하기 시작했습니다 (명칭 수정에 David David에게 감사드립니다). 턴 기반 (뱀파이어 워즈) 스타일 RPG와 비슷한 작업을하고 있습니다. 게임을 코딩하는 기술이 있지만 디자인 패턴을 올바르게 파악하고 제품이 내 눈에 보이는 것과 일치하도록 노력하고 있습니다. 일반적으로 웹 사이트를 만들 때 '코드를 …

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결합 할 수있는 다양한 공격 유형을 어떻게 설계 할 수 있습니까?
하향식 2D 게임을 만들고 있으며 다양한 공격 유형을 원합니다. The Isaac of Binding이 작동하는 방식으로 공격을 매우 유연하고 결합 가능하게 만들고 싶습니다. 게임의 모든 수집품 목록은 다음과 같습니다 . 좋은 예를 찾으려면 Spoon Bender 항목을 살펴보십시오 . 숟가락 벤더는 이삭에게 귀환 눈물을 쏠 수있는 기능을 제공합니다. "시너지 효과"섹션을 보면 흥미롭지 …

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ResourceManager 클래스 디자인
취미 게임 엔진을위한 중앙 ResourceManager / ResourceCache 클래스를 작성하기로 결정했지만 캐싱 구성표를 설계하는 데 문제가 있습니다. 아이디어는 ResourceManager에 모든 게임 리소스가 사용하는 총 메모리에 대한 소프트 대상이 있다는 것입니다. 다른 클래스는 언로드 된 상태의 자원 객체를 만들어 ResourceManager에 전달합니다. 그런 다음 ResourceManager는 소프트 리미트를 염두에두고 주어진 자원을로드 / 언로드 할시기를 …

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C ++ 엔진 프로그래밍에서 싱글 톤을 올바르게 사용하려면 어떻게해야합니까?
싱글 톤이 나쁘다는 것을 알고 있습니다. 오래된 게임 엔진은 모든 데이터를 보유하는 것부터 실제 게임 루프까지 모든 것을 처리하는 싱글 톤 'Game'객체를 사용했습니다. 지금 나는 새로운 것을 만들고 있습니다. 문제는 SFML window.draw(sprite)에서 window가 인 곳 에서 무언가를 그리는 것입니다 sf::RenderWindow. 여기에 두 가지 옵션이 있습니다. 게임의 모든 엔티티가 검색하는 싱글 …

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코드 객체의 공통 이름 사전 [닫기]
현재로서는이 질문이 Q & A 형식에 적합하지 않습니다. 답변, 사실, 참고 자료 또는 전문 지식에 의해 답변이 뒷받침 될 것으로 예상되지만이 질문은 토론, 논쟁, 여론 조사 또는 광범위한 토론을 요구할 것입니다. 이 질문을 개선하고 다시 열 수 있다고 생각 되면 도움말 센터 를 방문하여 안내를 받으십시오 . 휴일 육년 전 …

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컴포넌트 기반 게임 디자인
1942, 클래식 2D 그래픽과 같은 슈팅 게임을 작성 중이며 구성 요소 기반 접근 방식을 사용하고 싶습니다. 지금까지 나는 다음과 같은 디자인에 대해 생각했습니다. 각 게임 요소 (비행선, 발사체, 파워 업, 적)는 개체입니다 각 엔터티는 런타임에 추가하거나 제거 할 수있는 구성 요소 집합입니다. 예를 들면 Position, Sprite, Health, IA, Damage, BoundingBox …

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게임 개발에는 자체 모델링 유형이 있습니까?
이 게시물을 개선하고 싶습니까? 인용과 답변이 올바른 이유에 대한 설명을 포함하여이 질문에 대한 자세한 답변을 제공하십시오. 세부 사항이없는 답변은 편집하거나 삭제할 수 있습니다. 일반적으로 컴퓨터 과학에는 UML 1 , 2 와 같은 모델링 "언어"(읽기 : 표준화 된 다이어그램 작성 기술) 가 있으며 데이터베이스에는 ERD 3 과 같은 것이 있으며 비즈니스에는 …

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버전 관리를 사용하여 유사한 게임의 게임 코드에서 게임 엔진 분리
다른 버전에서는 거절하고 싶은 게임이 완성되었습니다. 이것들은 비슷한 종류의 디자인을 가진 비슷한 게임이지만, 항상 그런 것은 아니지만 기본적으로 상황이 조금씩, 때로는 큰 경우도 있습니다. 핵심 코드를 게임과 별도로 버전 화하고 싶습니다. 따라서 게임 A에서 발견 된 버그를 수정하면 게임 B에 수정 사항이 표시됩니다. 나는 그것을 관리하는 가장 좋은 방법을 찾으려고 …

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게임 구성 요소, 게임 관리자 및 개체 속성
구성 요소 기반 엔터티 디자인에 대해 머리를 숙이고 있습니다. 첫 번째 단계는 객체에 추가 할 수있는 다양한 구성 요소를 만드는 것이 었습니다. 모든 구성 요소 유형마다 관리자가있어 모든 구성 요소의 업데이트 기능을 호출하여 필요에 따라 키보드 상태 등을 전달합니다. 다음으로 객체를 제거하고 각 구성 요소에 ID가 있습니다. 따라서 개체는 동일한 …

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소켓 서버와 게임 서버는 별도의 프로세스 여야합니까?
간단한 표준 클라이언트 / 서버 게임을 가정하십시오. 서버의 경우 클라이언트로부터의 연결과 메시지를 수신하고 로컬 소켓 또는 stdin을 통해 실제 게임 서버를 실행하는 다른 프로세스로 데이터를 보내는 별도의 프로세스를 보유하는 것이 가치가 있습니까? 다른 옵션은 단일 프로세스에서 두 가지 작업을 모두 수행하는 것입니다. 들어오는 메시지를 큐에 넣고 올바른 순서로 실행하면 중단 …

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비디오 게임에서 발사체를 어떻게 표현합니까?
내가 하고있는 프레젠테이션의 일부로 "Galaga" 와 비슷한 간단한 고정 슈팅 게임을 만들고 있습니다. 우주선에서 발사 된 레이저와 같이 발사체를 추적하기 위해 사람들이 어떤 전략과 데이터 구조를 사용할지 궁금합니다. 이전에 사용했던 매우 간단한 구현은 각 발사체를 점으로 표시하고 장면의 모든 객체와의 충돌을 확인하는 것입니다. 그러나 발사체가 많은 대형 장면에서는 비용이 많이 …

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이벤트 스케줄러의 싱글 톤 패턴을 피하는 방법은 무엇입니까?
내 게임의 이벤트 스케줄러를 만들고 싶습니다. 기본적으로 게임 이벤트 트리거를 예약 할 수 있기를 원합니다. 이것은 일회성 트리거 또는 주기적 트리거 (5 초마다 트리거 이벤트 "E_BIG_EXPLOSION"...) 일 수 있습니다. 이것이 싱글 톤을 사용하기에 좋은 장소라고 생각하고 싶지만 싱글 톤은 매우 악할 수 있으며 질병처럼 퍼지는 경향이 있습니다. 그래서 나는 그들을 …

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