«hlsl» 태그된 질문

Microsoft Direct3D API와 함께 사용하기 위해 Microsoft에서 개발 한 독점 음영 언어입니다.

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평면 반사를 할 때 파도를 계산
나는 SDK, 특히 Island11 프로젝트 에서 Nvidia의 예제를 연구하고 있으며 파도 높이의 상태에 따라 반사를 위아래로 수정하는 HLSL 코드에 대해 궁금한 것을 발견했습니다. 당연히 간단한 코드 단락을 검토 한 후 : // calculating correction that shifts reflection up/down according to water wave Y position float4 projected_waveheight = mul(float4(input.positionWS.x,input.positionWS.y,input.positionWS.z,1),g_ModelViewProjectionMatrix); float waveheight_correction=-0.5*projected_waveheight.y/projected_waveheight.w; …

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난수 hlsl
HLSL에서 난수를 어떻게 생성합니까? gpu ray tracing 을 시도하고 있기 때문에 묻습니다 . 픽셀 셰이더에서 임의의 방향을 생성해야합니다. 따라서 randFloat()결과는 -1과 +1 사이의 임의의 숫자입니다. 또한 hlsl 노이즈 명령은 어떻게 처리됩니까? 문서 는 HLSL 2.0 이상에서 제거 되었다고 말합니다 . 왜 ? 임의의 값으로 텍스처를 채우는 방법에 대해 읽은 다음 …
13 hlsl  random  gpu 

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DirectX11, 여러 셰이더 상수 버퍼를 어떻게 관리하고 업데이트합니까?
좋아, 상수 버퍼가 파이프 라인 단계에 바인딩되고 업데이트되는 방법을 파악하는 데 어려움을 겪고 있습니다. DirectX11은 스테이지 당 최대 15 개의 쉐이더 상수 버퍼를 가질 수 있으며 각 버퍼는 최대 4096 개의 상수를 보유 할 수 있음을 이해합니다. 그러나 상수 버퍼와 상호 작용하는 데 사용되는 ID3D11Buffer COM이 이러한 버퍼 슬롯을 채우는 …

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HLSL 반투명 플라스틱 쉐이더
내부에 착색 된 빛으로 흰색 플라스틱 물체를 복제하기 위해 쉐이더를 제작하려고합니다. 반투명하게 될 셰이더를 가짐으로써 물체에 빛을 넣으면 빛이 통과하거나 내부에 빛의 효과를 속이는 쉐이더가 나타납니다. 임 효과는 다음 그림과 유사한 램프 그늘을 통과하는 빛과 비슷합니다. 이상적으로는 빛의 강도와 색상을 제어하여 빛을 발산하고 멋진 밝은 형광색을 통해 회전시킬 수 있습니다. …
12 graphics  shaders  hlsl 

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스크린 스페이스 파생 상품이란 무엇이며 언제 사용합니까?
나는보고 ddx와 ddyGLSL 기능을하고, HLSL 등가물은 모든 이제 다음 쉐이더 코드에서 온다. 현재 접하거나 비트가없는 범프 매핑을 위해 그것들을 사용하고 있지만 기본적으로 코드를 복사하여 붙여 넣었습니다. 나는이 기능들이 실제로 무엇을하고 무엇을하는지, 언제 사용하려고하는지 이해할 수 없습니다. 따라서 질문 : 스크린 스페이스 파생 함수는 무엇입니까? 이 기능들은 무엇을합니까? 입력 값과 출력값 …



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여러 개의 조명으로 빠른 조명
여러 조명으로 빠른 조명을 구현하려면 어떻게해야합니까? 나는 플레이어를 제지하고 싶지 않습니다. 그는 무제한의 숫자를 배치하고 레벨에 겹치는 (점) 라이트를 배치 할 수 있습니다. 문제는 조명을 계산하는 데 필요한 동적 루프를 포함하는 셰이더가 매우 느리다는 것입니다. 컴파일 타임에 쉐이더를 n 번 컴파일 할 수 있다면 n은 조명 수라는 아이디어가있었습니다. 컴파일 타임에 …


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2D 수면 표면 프로파일
버텍스 조각 쉐이더로 수면 두께의 효과를 만들려고합니다. 3D 게임 환경에 있지만 스크롤보기이므로 "2D"보기입니다. 다음 은 프래그먼트 셰이더를 사용하여 실제 2D에서 이러한 효과를 만드는 좋은 자습서입니다. 그러나 이것은 내 생각에 사용할 수 없습니다. 나는 비행기 만 가지고있는 순간에 굴절을 적용했다. 그리고 나는 물 두께 효과를 적용하고 싶습니다. 그러나 나는 그것을하는 방법을 …

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부울을 압축하여 D3D 상수 버퍼에 정렬 할 수없는 이유는 무엇입니까?
좋아, 부울을 포장하고 hlsl 상수 버퍼에 맞추는 데 어려움을 겪고 있으며 왜 그런지 잘 모르겠습니다. hlsl의 버퍼는 다음과 같습니다 cbuffer MaterialBuffer : register(b1) { float3 materialDiffuseAlbedo; float materialSpecularExponent; float3 materialSpecularAlbedo; bool isTextured; }; 그리고 여기에 C ++ struct GeometryBufferPass_MaterialBuffer { XMFLOAT3 diffuse; float specularExponent; XMFLOAT3 specular; bool isTextured; }; 나는 …

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파급 효과?
나는 현재 한동안 타워 방어 게임을하고 있었으며 지금까지 결과에 정말 만족합니다. 그러나 추가하고 싶은 것이 있습니다. http://www.youtube.com/watch?v=YhPr4A4LRPQ 에서 Windows Phone 7 용 GeoDefense 비디오를 보았습니다 . (유닛이 죽거나 발사체가 유닛을 때릴 때) 배경이 어떤 파동 효과로 파문이되는지 확인하십시오. 어떻게 동등하게 만들 수 있습니까? 나는 버텍스 쉐이더에서 많은 버텍스로 구성된 쿼드로 …
9 xna  c#  hlsl 

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매우 느린 direct3D 텍스처 샘플링
Direct3D 9를 사용하여 작은 게임을 작성하고 지형에 다중 텍스처링을 사용하고 있습니다. 내가하고있는 일은 3 개의 텍스처와 블렌드 맵을 샘플링하고 블렌드 맵의 색상 채널을 기반으로 세 개의 텍스처에서 전체 색상을 얻는 것입니다. 어쨌든, 1 개 이상의 텍스처를 샘플링 할 때 프레임 속도가 크게 떨어지고 120 + fps에서 50 미만으로 떨어집니다. 이것은 …
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