«tilemap» 태그된 질문

타일 ​​맵은 작은 그래픽 조각, 타일을 반복해서 재사용하여 게임 필드를 형성하는 기술입니다.

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Tilemap에서 모든 타일을 얻는 방법?
나는 TileMapUnity 의 새로운 시스템을 조금 시험해 보았고 타일을 List 또는 2D 배열로 액세스하는 방법을 찾고 있었지만 GetTile(Vector3Int vector)타일 ​​하나만 반환하는 것 외에는 아무것도 찾을 수 없었습니다 ... 이것을하기 위해 ?
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엔터티 시스템 프레임 워크의 타일 맵?
엔터티 시스템 프레임 워크, 특히 Artemis를 읽었습니다. 그것이 나에게 적합한 지 결정하려고합니다. 나는 타일 기반의 2D 픽셀 아트 게임을 엄격히 연구하고 있으며, 그것이 리소스를 많이 사용한다고 생각하지 않습니다. 나는 항상 과거에 많은 상속과 함께 표준 OOP를 사용했습니다. Entity System Framework에 대한 나의 이해는 (아직 내가 완전히 이해했는지는 확실하지 않습니다) : …

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2D 그리드 맵에서 도로 / 강 생성
이것은 초보자 질문이지만 여기에 있습니다. 내지도는 2 차원 격자이며 도로와 강을 생성하고 싶습니다. 시작점에서 끝점까지의 경로는 타일 수에서 최적의 경로가 아니어야합니다. 대신, 그들은 일정 수준의 무작위성 (턴)을 가져야합니다. 이런 종류의 표준 알고리즘이 있습니까? 건배! 최신 정보: 이는 그리드에서 가중치를 사용하고 jgrapht 라이브러리를 사용하여 최단 경로 알고리즘 (Bellman-Ford)을 적용한 결과입니다. 나는 …

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Golden Ax 또는 Street 또는 Rage와 같은 오래된 게임에서 타일 맵을 사용 했습니까? [닫은]
현재로서는이 질문이 Q & A 형식에 적합하지 않습니다. 답변, 사실, 참고 자료 또는 전문 지식을 통해 답변이 뒷받침 될 것으로 예상되지만이 질문은 토론, 논쟁, 여론 조사 또는 광범위한 토론을 요구할 것입니다. 이 질문을 개선하고 다시 열 수 있다고 생각 되면 도움말 센터 를 방문하여 안내를 받으십시오 . 휴일 칠년 전에 …
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2D 타일 기반 사이드 스크롤러 지형을 무작위로 생성하려면 어떻게해야합니까?
다음 타일셋을 사용하여 2D sidecroller 게임에 대한 맵을 임의로 생성하고 싶습니다. 나는 예를 들어, bitmasking 과정에 대한 몇 가지 좋은 기사를 발견했다 : http://www.angryfishstudios.com/2011/04/adventures-in-bitmasking/ http://www.saltgames.com/2010/a-bitwise -적용 타일 맵 / 나는 거대한 if 절이나 switch 문을 수행하는 대신 비트 마스크 / 타일 마스크를 사용하는 아이디어를 좋아합니다. 그러나 전체 프로세스를 시각화하는 데 …

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libgdx에서 절차 적으로 생성 된 타일을 어떻게 구현합니까?
libgdx에서 간단한 하향식 젤다-풍경 게임을 만들고 있는데, 이와 유사하게 절차 적으로 생성 된 타일 기반 던전을 구현하고 싶습니다 . Libgdx에는 TiledMap이라는 클래스가있어 내 요구에 맞는 것처럼 보이지만 공식 문서 외부의 문서는 TiledMaps를 .tmx 파일 또는 다른 말로 미리 디자인 된 맵과 함께 사용할 수 있다고 제안합니다. 나는 상당한 양의 인터넷 …

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인접한 타일을 기준으로 타일을 선택하십시오
타일 ​​맵 편집기에서 작업 중이며 인접한 타일을 기준으로 타일을 자동으로 선택해야합니다. 예를 들어, 도로 타일을 다른 도로 타일 옆에 배치 할 때 두 도로가 연속 도로를 형성하도록 방향을 정해야합니다. 주변에 다른 도로가있는 경우 모서리 또는 교차로 타일을 사용해야 할 수도 있습니다. 누구 든지이 작업을 수행하는 데 알고리즘을 추천 할 수 …

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서로 다른 높이의 인접 타일로 타일 맵 / 지형 구현
어이! 타일 ​​맵에 대한 정보 또는 특정 유형의 타일 맵이 무엇인지 찾고 있습니다. 나는 롤러 코스터 타이쿤 또는 운송 타이쿤 시리즈 게임에 사용되는 구현에 관심이 있으며 벡터 필드 지형 및 높이지도 지형을 조사하고 있지만 내가 원하는 것에 적합하지는 않습니다. 나타나게 하다. 대부분의 사람들이 정보를 등각 타일 맵이라고 부르면서 적절한 정보를 …

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우아한 자동 기울이기
사람들이 타일 기반 게임에서 자동 타일링을 구현하는 방법에 대한 정보를 찾고 있습니다. 지금까지 나는 하드 코딩 된 "if ... else ..."문장으로 항상 즉흥적으로 개선했으며 이제는 더 우아한 솔루션을 찾을 때가되었다고 결정했다. 나는 자동 타일링 구현과 주제에 대한 토론의 예를 인터넷에서 검색했지만 세 가지 기사 만 찾았습니다. http://www.codeproject.com/Articles/106884/Implementing-Auto-tiling-Functionality-in-a-Tile-M http://blog.rpgmakerweb.com/tutorials/anatomy-of-an-autotile http://web.archive.org/web/20130927193449/http://www.squidi.net/mapmaker/musings/m091016.php (특히 …

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타일을 수평 모서리에 놓는이 기술의 이름이 있습니까?
오래된 게임 개발에서 매우 일반적인 접근 방식은 타일 세트를 레벨의 모서리에 놓고 참조로 사용하는 것입니다. 예를 들면 다음과 같습니다. 이 레벨에서 개발자는 왼쪽 상단에 타일 세트를 넣습니다. 그러나이 기술의 이름이 있습니까? 나는 그것에 대해 매뉴얼을 작성하고 있으며 이름을 지정하고 싶습니다.

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LibGDX는 TiledMap의 경계 내에 카메라를 유지
잘 렌더링 할 수있는 간단한 TiledMap이 있습니다. Box2D로 도약하는 플레이어가 있고 카메라가 플레이어를 따라갑니다. cam.position.set( player.position().x * Game.PPM + Game.V_WIDTH / 4, player.position().y * Game.PPM, 0 ); cam.update(); 그러나 카메라는 TiledMap을 "끄기"이동합니다. 카메라를 TiledMap에 유지하려면 어떻게해야합니까?지도 가장자리 근처에있을 때 카메라가 스크롤을 멈추고 플레이어가 카메라 가장자리쪽으로 이동합니까?

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두 모서리가있는 대각선 가시선
지금은 가시 거리에 Bresenham의 라인 알고리즘을 사용하고 있습니다. 문제는 플레이어가 벽을 볼 수있는 가장자리 케이스를 찾았다는 것입니다. 플레이어가 특정 각도에서 다른쪽에 틈이있는 벽의 두 모서리를 볼 때 발생합니다. 내가 원하는 결과는 두 벽 사이의 타일이 유효하지 않은 것으로 표시되는 것입니다. 이 문제를 해결하기 위해 Bresenham의 라인 알고리즘을 수정하는 가장 빠른 …
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