기본적으로, 나는 체스 엔진이 잘 이해하지 못하는 (즉, 정확하게 평가하지 않는) 체스 위치의 유명하고 특히 유익한 체스 예에 대한 지식을 사람들에게 나누고 싶다. 내가 관심있는 포지션의 좋은 예는 Vansenura Position-Wiki (참조 : Vančura Position-Chessbase )이며, Carlsen-Aronian 게임에서 매우 최근에 (싱크 필드 컵 2014에서) 발생했습니다 . 엔진이 백인이 완전히 승리했다고 말했지만, …
체스에 관한 기사를 읽을 때마다 요즘 체스가 컴퓨터에 의해 지배되고 있다고 말하는 사람들이 있습니다. 예를 들어 피셔 vs carlsen 주제 (예를 들어)에서 스레드를 찾으면 피셔가 컴퓨터에 액세스 할 수 있으면 더 좋을 것이라고 사람들이 말합니다. 왜? 현대 GM은 컴퓨터와 무엇을합니까?
동일한 색상으로 두 대의 엔진을 서로 맞대면 매번 같은 게임 결과가 나옵니까? 그렇지 않다면, 엔진 플레이의 무작위성은 어디에서 오는가? (시작 실수를 무시합니다. 실수하지 않으면 책이 엔진이 두 가지 동작 중 똑같이 좋기 때문에 무작위로 선택하도록 지시 할 수 있습니다.) Alphazero와 Stockfish 경기에서 같은 경기가 여러 번 연속적으로 발생하지 않기 때문에 …
왜 중국 체스 (xiangqi)가 국제 체스보다 컴퓨터에 더 어려운가요? 국제 체스와 비교하여 중국 체스를 볼 때, 몇 개의 조각이 얼마나 극도로 제한되어 있는지 알 수는 없습니다. 킹스는 전체적으로 9 개의 위치 (궁전)로 제한되어 있으며 최대 4 개의 이동이 가능합니다 (직교 1 단계 만 가능). 두 고문은 중앙 궁전 위치를 제외하고 …
C # 또는 python과 같은 고급 프로그래밍 언어와 함께 사용할 수있는 일반 API를 제공하는 체스 엔진을 찾고 있습니다. 나는 리더 목록 (Houdini, Komodo, Stockfish 및 Rybka)을 살펴 보았고이 엔진이 API를 제공한다는 징후를 찾을 수 없었습니다. 모호하지 않게하기 위해이 API에서 필요한 것은 다음과 같습니다. 엔진에 특정 게임을로드 할 수 있습니다 게임의 …
체스 엔진을 프로그래밍하고 비트 보드를 사용하여 게임 상태를 나타내는 데 관심이 있습니다. 비트 보드를 사용하는 오픈 소스 체스 엔진이 몇 가지 있지만 코드를보고 무슨 일이 일어나고 있는지 이해하기 쉽지 않습니다. 비트 보드에서 모든 상태를 나타내는 방법에 대한 좋은 참고 자료를 찾고 있습니다. 비트 보드를 사용하여 게임 상태를 유지하는 방법, 특히 …
위치가 어느 쪽의 강제 추첨인지를 보여줄 수있는 분석 모드가있는 체스 엔진이 있습니까? 엔진은 드로우를 감지 할 때 0.0의 평가를 출력하는 것이 일반적입니다. 그러나 0.0의 평가는 많은 것을 의미 할 수 있습니다. 예를 들어, 이동하는 것이 흰색이라고 가정하면 0.0의 평가는 다음을 의미 할 수 있습니다. 게임은 두 선수의 플레이 방식 (예 …
나는 LucasChess (LC)로 최종 게임 훈련을하고 있지만 문제는 실제로 LC와 관련이 없으며 일반적으로 체스 엔진과 관련이 있습니다. 이 문제가 있습니다 : 그림 참조. 이 위치에서 Kh6를 움직이면 LC의 엔진이 Ke8을 움직입니다. 아마도 이것은 짝이 될 때까지 흰색이 가장 많이 움직여야하는 움직임 일 것입니다. 그러나 또한 물건을 하얗게하기 쉽게 만드는 움직임이기도합니다. …
저는 현재 체스 템포를 사용하여 전술을 익히고 전략에 관한 책을 읽고 그랜드 마스터의 게임을 분석하는 등을하고 있습니다. 나의 현재 평가는 약 1800이며 앞으로 몇 년 안에 200-300 점을 얻을 계획입니다. ChessBase 또는 ChessAssistant와 같은 체스 소프트웨어에 투자하는 것을 고려하고 있으며 실제 기술을 향상시키기 위해 어떻게 사용하는지에 대한 사용 사례를 매우 …
내가 들어 본 모든 체스 엔진 (위키 백과에 나열된 모든 것을 포함)은 평가 기능 (minmax 알고리즘)과 함께 무차별 검색을 사용하여 이동을 결정합니다. 이것은 대부분의 인간이 일반적인 패턴 인식을 대신하여 게임에 접근하는 방식이 아니기 때문에 원칙적으로 컴퓨터가 동일한 작업을 수행 할 수 있습니다. 움직임을 찾기 위해 무차별 대입 방식에 의존하지 않는 …