«physics» 태그된 질문

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확산과 정반대의 차이점은 물리적 기반이 어느 정도입니까?
실시간 컴퓨터 그래픽에서 표면을 음영 처리하는 고전적인 방법은 (Lambertian) 확산 용어와 정반사 용어 (Phong 또는 Blinn-Phong)의 조합입니다. 이제 물리 기반 렌더링 및 Frostbite , Unreal Engine 또는 Unity 3D 와 같은 엔진의 머티리얼 모델에 대한 추세 가 바뀌면서 BRDF가 변경되었습니다. 예를 들어 (언제나 보편적 인) 최신 언리얼 엔진은 여전히 ​​Lambertian …

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이 3D 장면이 실제 사진처럼 보이지 않도록하기 위해 어떤 물리적 속성이 "부족"합니까?
사실 기본적으로 사실적인 3D 그래픽을 만들 때 해결해야 할 주요 문제를 밝히고 싶다는 것을 알고 있지만 현장에서 많은 기술 경험이없는 사람이라면 이러한 문제를 식별 할 수 있다면 문제가 무엇인지 궁금합니다. 프로그래밍 방식으로 구현합니다. Hitman의 아래 그림은 내가 "초현실적"이라고 부르는 것입니다. 그러나 여전히 3D 모델처럼 보입니다. 만약 당신이 실제 배우와 배경을 …

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금의 프레 넬 반사율 : 1보다 큰 적색 채널?
나는 최근에 빛과 물질의 상호 작용 의 물리적 인 원리 를 이해하려고 노력해왔다 . Naty Hoffman 은 자신의 대화 물리 및 음영 에서 Fresnel 반사율을 설명 하고 재료 의 특성 반사 색상 F 0 을 0 ° 입사광 각도에서의 Fresnel 반사율로 정의합니다 . 슬라이드 65에서, 금의 F 0 은 1.022, …
13 physics  brdf 

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경로 추적을위한 적절한 렌즈 / 카메라 객관적 모델을 작성하는 방법은 무엇입니까?
smallpt 학습하고 실험 한 후 작은 경로 추적기를 작성했습니다 . 내가 직접 작성하고 이해하지 못한 유일한 것은 카메라에서 초기 광선을 계산하고 발사하는 방법입니다. 나는 원칙을 올바르게 얻었지만 방법을 설명하는 몇 가지 리소스를 찾고 있습니다. 광선의 초기 방향 계산 피사계 심도 같은 효과를 허용하는 실제 렌즈를 모델링합니다 (핀홀 카메라와 반대)? 최신 …

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금속의 높은 반사성은 무엇을 설명합니까?
내 이해에서, 정반사 색은 일반적으로 표면이 수직 입사에서 비추어 질 때 반사되는 빛의 양을 말하며 또는 됩니다. 또한, 비금속 재료의 경우,이 값은 프레 넬 방정식 (1은 공기의 굴절률 또는 공극의 지수 임) 으로부터 도출 된 공식 에 의한 재료 의 굴절률로부터 계산된다 : F0F0F_0R0R0R_0nnnF0=(n−1)2(n+1)2F0=(n−1)2(n+1)2F_0 = \frac{(n - 1)^2}{(n + 1)^2} …

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확산 영역 조명의 총 방출 전력
물리 기반 렌더링 (Pharr, Humphreys)이라는 책을 읽고 있습니다. 조명 장에서는 여러 종류의 조명의 총 방출 전력을 근사화하는 방법에 대해 설명합니다. 예를 들어, 포인트 라이트의 총 전력은 intensity * 4 * pi입니다. 여기서 4pi는 전체 구면에 대한 단색 각도를 나타냅니다. 이것은 강도 * 솔리드 각도 = 파워 (또는 원한다면 복사 플럭스)이기 …

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유체 시뮬레이션 결과의 정확성을 어떻게 확인할 수 있습니까?
입자 기반 유체 시뮬레이션 프로그램을 작성했습니다. 내가 올바른 결과를 얻는 지 말하기가 어렵습니다. 시각화 된 결과는 합리적으로 보이지만 일부는 이상하게 보입니다. 그것이 유체의 특징인지는 모르겠습니다. 내 프로그램이 올바른지 확인하는 정확한 방법이 있습니까? 세부 사항 수정 : 내 프로그램은 2D 파티클 기반 시뮬레이션 프로그램입니다. 유체는 압축 가능합니다. 구현은 거의 고전적인 논문을 …
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