Unity에서 게임 오브젝트를 이동하는 데 필요한 번역을 계산하는 다음 코드가 LateUpdate
있습니다. 내가 이해 한 바에 Time.deltaTime
따르면 최종 변환 프레임 속도를 독립적 으로 사용해야합니다 (레이 CollisionDetection.Move()
캐스트를 수행하는 것입니다).
public IMovementModel Move(IMovementModel model) {
this.model = model;
targetSpeed = (model.HorizontalInput + model.VerticalInput) * model.Speed;
model.CurrentSpeed = accelerateSpeed(model.CurrentSpeed, targetSpeed,
model.Accel);
if (model.IsJumping) {
model.AmountToMove = new Vector3(model.AmountToMove.x,
model.AmountToMove.y);
} else if (CollisionDetection.OnGround) {
model.AmountToMove = new Vector3(model.AmountToMove.x, 0);
}
model.FlipAnim = flipAnimation(targetSpeed);
// If we're ignoring gravity, then just use the vertical input.
// if it's 0, then we'll just float.
gravity = model.IgnoreGravity ? model.VerticalInput : 40f;
model.AmountToMove = new Vector3(model.CurrentSpeed, model.AmountToMove.y - gravity * Time.deltaTime);
model.FinalTransform =
CollisionDetection.Move(model.AmountToMove * Time.deltaTime,
model.BoxCollider.gameObject, model.IgnorePlayerLayer);
// Prevent the entity from moving too fast on the y-axis.
model.FinalTransform = new Vector3(model.FinalTransform.x,
Mathf.Clamp(model.FinalTransform.y, -1.0f, 1.0f),
model.FinalTransform.z);
return model;
}
private float accelerateSpeed(float currSpeed, float target, float accel) {
if (currSpeed == target) {
return currSpeed;
}
// Must currSpeed be increased or decreased to get closer to target
float dir = Mathf.Sign(target - currSpeed);
currSpeed += accel * Time.deltaTime * dir;
// If currSpeed has now passed Target then return Target, otherwise return currSpeed
return (dir == Mathf.Sign(target - currSpeed)) ? currSpeed : target;
}
private void OnMovementCalculated(IMovementModel model) {
transform.Translate(model.FinalTransform);
}
게임의 프레임 속도를 60FPS로 고정하면 객체가 예상대로 이동합니다. 그러나 잠금을 해제하면 ( Application.targetFrameRate = -1;
) 일부 객체가 훨씬 느린 속도로 이동하므로 144hz 모니터에서 ~ 200FPS를 달성 할 때 예상됩니다. 이것은 Unity 에디터가 아닌 독립형 빌드에서만 발생하는 것으로 보입니다.
에디터 내에서 오브젝트 이동 GIF, 잠금 해제 FPS
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독립형 빌드 내에서 객체 이동 GIF, 잠금 해제 FPS