«algorithm» 태그된 질문

알고리즘은 계산, 데이터 처리 및 자동 추론에 사용됩니다. 보다 정확하게는 알고리즘은 함수를 계산하기위한 잘 정의 된 명령의 유한 목록으로 표현되는 효과적인 방법입니다.

4
절차… 방 발전기가있는 집
절차 적으로 던전을 생성하는 방법에 대한 알고리즘과 기사를 살펴 보았습니다 . 문제는 방이있는 집을 만들려고하는데 내 요구 사항에 맞지 않는 것 같습니다. 우선 지하 감옥에는 복도가 있고 집에는 복도가 있습니다. 복도는 처음에는 똑같아 보일 수 있지만 복도는 방이 아닌 공간에 지나지 않지만 복도는 특정 영역을 다른 영역에 연결하도록 특별히 설계되었습니다. …



1
Raymarch 셰이더는 어떻게 작동합니까?
나는 shadertoy.com에서 발견 된 쉐이더를보고 있었고 멋진 것들 대부분에는 소음과 광선이 공통적으로 있습니다. 소스 코드를 전혀 이해하지 못하지만 정말로하고 싶습니다. 이 쉐이더는 어떻게 작동하고 raymarch 알고리즘은 어떻게 작동합니까? 나는 모든 것을 검색했으며 주제에서 아무것도 찾을 수 없습니다. 감사

3
웜 스타일 지형을 생성하려면 어떻게해야합니까?
나는 웜 스타일의 게임을 만들고 있는데 절차 적으로 지형을 생성하고 싶습니다. 이전에는 펄린 노이즈를 사용하여 많은 지형 생성을 수행했으며이 게임에 사용하기 시작했습니다. 그것의 유일한 문제는 그것이 너무 단순하고 지루해서 나에게 언덕을 주지만 내가 원하는 복잡성은 없다는 것입니다. 나는 동굴과 교수형 산과 같은 특징을 갖고 싶습니다. 나는 떠 다니는 섬과 같은 …


3
씨앗에서 무작위 수준을 생성하는 방법? [닫은]
게임 레벨을 생성하기 위해 랜덤 시드를 어떻게 사용합니까? 동일한 시드는 항상 정확히 동일한 수준을 생성해야합니다. 이 예에서는 웜 스타일 수준입니다. 따라서 각 레벨에는 테마 (잔디, 눈 등), 기본 지형, 나무와 같은 다른 개체가 있습니다. 이런 종류의 레벨 생성기를 어디에서 만들까요? 무엇이 관련되어 있습니까? 어떤 개념을 사용합니까? 모든 좋은 링크에 대한 …

9
그려진 선의 진 직도를 어떻게 정량화 할 수 있습니까?
플레이어가 안드로이드 장치의 화면에서 A 지점 (x1, y1)에서 다른 지점 B (x2, y2)까지 선을 그려야하는 게임을 만들고 있습니다. 그 그림이 직선에 얼마나 잘 맞는지 알고 싶습니다. 예를 들어 90 %의 결과는 그림이 선에 거의 완벽하게 맞는다는 것을 의미합니다. 플레이어가 A에서 B로 곡선을 그리면 점수가 낮아집니다. 종말점은 미리 알려져 있지 않습니다. …

5
2D에서 포인트까지 가장 가까운 객체를 효율적으로 찾으려면 어떻게해야합니까?
나는 상당한 게임 엔진을 가지고 있으며 가장 가까운 포인트 목록을 찾는 기능을 원합니다. 피타고라스 정리 를 사용하여 각 거리를 찾고 최소 거리를 선택할 수는 있지만, 모든 거리를 반복해야합니다. 또한 충돌 시스템이 있습니다. 본질적으로 객체를 작은 그리드 (작은 미니 맵과 같은)에서 작은 객체로 바꾸고 동일한 그리드 공간에 객체가있는 경우에만 충돌을 확인합니다. …
35 c++  2d  algorithm  vector  picking 

7
게임 세계 내에서 다량의 엔티티를 시뮬레이션하는 우아한 방법
일부 기능을 수행하는 많은 (많은) 엔티티가 있고 모든 프레임에서 항상 필요하거나 고려할 필요는없는 게임이 있다고 가정합니다. 이 문제가있는 구체적인 문제는 장기를 포함한 신체의 세부 시뮬레이션입니다. 게임에서 각 생물은 자신의 몸을 가지고 있으며, 몸은 작은 부분 (몸통, 다리 등)으로 분리되어 있으며 때로는 신체의 특정 기능을 수행하는 기관이 포함되어 있습니다. 장기가 현재 …

2
무작위 / 절차 vs. 이전에 만들어진 레벨 생성
랜덤 / 프로 시저 생성과 사전 제작 레벨의 장점 / 단점은 무엇입니까? 항목이 무작위로 생성 된 지형에 배포하는 데 문제가있을 수 있고 생성 된 지형이 이상하게 보일 수 있다는 사실 외에는 내가 생각할 수있는 것이 거의 없습니다. 이전에 만든 레벨의 단점은 레벨 에디터를 만들어야한다는 것입니다. 사용하기 더 좋은 것을 결정할 …

2
펄린 노이즈 이해
다이아몬드 스퀘어와 함께 일한 후 Perlin Noise와 함께 놀았습니다. 나는 Hugo Elias 의 구현에 따라 기본적으로 x, y를 사용하여 각 좌표 값을 던지는 입력으로 일련의 함수를 만듭니다. 내 PHP 코드는 다음과 같습니다. 두 가지 질문이 있습니다. 알고리즘을 사용하여 배열에서 높이 맵을 생성하는 방법 나는 그것을 완전히 이해하지 못했고 단지 의사 …
31 algorithm  php 

12
목적지를 통과 할 수 없을 때 A *를 더 빨리 끝내려면 어떻게해야합니까?
A * ( "A star") 경로 찾기 알고리즘을 사용하는 간단한 타일 기반 2D 게임을 만들고 있습니다. 모두 제대로 작동하지만 검색 성능에 문제가 있습니다. 간단히 말해, 통과 할 수없는 타일을 클릭하면 알고리즘이 전체지도를 통과하여 통과 할 수없는 타일의 경로를 찾습니다 (옆에 서 있어도). 이걸 어떻게 피할 수 있습니까? 화면 영역에 대한 …

2
장애물이 움직일 때에도 A *가 효율적입니까?
방금 길 찾기에 대해 배우기 시작했고 A * 알고리즘을 살펴 보았습니다. 내 주요 관심사는 내가 본 모든 예제가 계산하는 정적 장애물을 보여줍니다. 움직이는 장애물이있는 경우, 예를 들어 캐릭터가 움직여야하는 다른 캐릭터와 같이 움직이면 각 프레임마다 알고리즘을 실행해야한다고 가정하지만 다소 비싸 질까 걱정됩니다. 하드웨어가 각 움직이는 액터에 대해 각 프레임을 처리합니다. …

5
난수 생성에서 "너무"행운 / 불행 줄무늬를 피하려면 어떻게해야합니까?
나는 현재 플레이어가 다루는 피해에 항상 0.8과 1.2 사이의 임의의 요소가 곱해지는 멀티 플레이어 전투 시스템을 다루고 있습니다. 이론적으로, 무작위 RNG는 결국 같은 횟수를 여러 번 산출 할 수 있습니다 ( 테트리스 딜레마 참조 ). 이로 인해 플레이어는 항상 매우 높은 데미지를 입히고 다른 플레이어는 항상 매우 낮은 데미지를 입히게됩니다. …

당사 사이트를 사용함과 동시에 당사의 쿠키 정책개인정보 보호정책을 읽고 이해하였음을 인정하는 것으로 간주합니다.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.