«opengl» 태그된 질문

OpenGL은 데스크탑 및 워크 스테이션 시장을 대상으로하는 그래픽 표준 및 API입니다. 전용 컴퓨터 하드웨어로 쉽게 가속 할 수 있도록 설계되었으므로 대부분의 구현에서는 기존 소프트웨어 렌더링보다 성능이 크게 향상됩니다. 현재 OpenGL은 CAD 소프트웨어 및 컴퓨터 게임과 같은 응용 프로그램에 사용됩니다. 또한 크로스 플랫폼입니다. OpenGL 표준은 Khronos 그룹에 의해 제어되며 OpenGL ES도 제어합니다.

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Halo는 발사체를 어떻게 그리나요?
발사체를 그리고 광고판을 만들려고합니다. 발사체는 지폐 보드 "입자"와 "추적자"로 구성됩니다. 발사체를 광고하면 플레이어의 시야 방향이 발사체 축과 평행 일 때 볼 수 없습니다. Halo 또는 다른 게임은이 문제를 어떻게 해결하여 발사체를 뒤에서 볼 수 있습니다.

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OpenGL을위한 가장 일반적인 3D 모델 형식
저는 Android 기기에서 OpenGL ES로 게임을 시작한 초보자입니다. OpenGL을 연습하기 위해 작은 게임 엔진을 만들고 싶었고 최고의 3D 모델 파일 형식이 무엇인지 궁금했습니다. 나는 또한 같은 형식의 무료 모델에 관심이 있습니다. 당신은 무엇을 제안합니까?
12 opengl  3d  models 

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GLM : 오일러 각도에서 쿼터니언으로
문제가 있기 때문에 GL 수학 ( GLM ) 을 알고 있기를 바랍니다 . 오일러 앵글 세트가 있으며 그 사이에 부드러운 보간 을 수행해야 합니다. 가장 좋은 방법은 쿼터니언으로 변환하고 SLERP 알고리즘을 적용하는 것입니다. 내가 가진 문제는 오일러 앵글로 glm :: quaternion 을 초기화 하는 방법입니다 . GLM 문서를 계속해서 읽었 …

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가장자리에 스카이 박스 텍스처 아티팩트
Mac에서 skybox 텍스처를 그리는 데 이상한 문제가 있습니다. iPhone에서는 모든 것이 잘 진행되고 있습니다. 나는 성공하지 않고 근거리와 원거리의 값을 바꾸려고 노력했다. 6 개의 텍스처로 구성된 스카이 박스이며 모든 텍스처에 대해 다음과 같이 설정했습니다. glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); 무엇이 문제 일 수 …
12 opengl  textures  macos  sky 

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2D Game Dev (C ++) 시작하기 : DirectX 또는 OpenGL? [닫은]
폐쇄되었습니다 . 이 질문은 의견 기반 입니다. 현재 답변을받지 않습니다. 이 질문을 개선하고 싶습니까? 이 게시물 을 편집 하여 사실과 인용으로 답변 할 수 있도록 질문을 업데이트하십시오. . 휴일 육년 전 . 그래서 저는 게임 개발의 문에 발을 들여 놓고 2D, 테트리스 / 우주 침략자 / 작은 마우스 상호 작용 …
12 c++  opengl  directx 

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간단한 입자 효과를 만드는 가장 빠른 방법
게임에서 지옥처럼 스팸이 될 간단한 입자 효과를 만드는 가장 빠른 방법을 찾고 있습니다 ... 기본적으로 내 게임은 대부분 라인으로 구성된 vectrex 게임처럼 보입니다 ... 나는 아주 흔한 작은 폭발을 만들고 싶습니다. GL_Point로 일부 점을 이동하고 렌더링하는 것보다 더 빠른 것이 있습니까?

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API 불가지론 적 브리지 (예 : OpenGL / D3D / 무엇이든). 그것들을 어떻게 사용합니까? 찬반 양론 [폐쇄]
폐쇄되었습니다 . 이 질문은 의견 기반 입니다. 현재 답변을받지 않습니다. 이 질문을 개선하고 싶습니까? 이 게시물 을 편집 하여 사실과 인용으로 답변 할 수 있도록 질문을 업데이트하십시오 . 휴일 2 년 전 . 3D 엔진을 만들고 있습니다. 최고의 멀티 플랫폼 세계를 원합니다. 갑자기 Windows 시스템에서 Direct3D를 사용하고 OSX / Linux에서 …

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스크린 스페이스 파생 상품이란 무엇이며 언제 사용합니까?
나는보고 ddx와 ddyGLSL 기능을하고, HLSL 등가물은 모든 이제 다음 쉐이더 코드에서 온다. 현재 접하거나 비트가없는 범프 매핑을 위해 그것들을 사용하고 있지만 기본적으로 코드를 복사하여 붙여 넣었습니다. 나는이 기능들이 실제로 무엇을하고 무엇을하는지, 언제 사용하려고하는지 이해할 수 없습니다. 따라서 질문 : 스크린 스페이스 파생 함수는 무엇입니까? 이 기능들은 무엇을합니까? 입력 값과 출력값 …

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GL_TEXTURE_WRAP) _ (S / T) 변경은 무엇을합니까?
초보자 OpenGL 튜토리얼을 진행 중이며 현재 튜토리얼에서는 간단한 사각형에 텍스처를 적용하는 방법을 알려줍니다. 튜토리얼 상태는 텍스처 매개 변수 GL_TEXTURE_WRAP_S 및 GL_TEXTURE_WRAP_T를 GL_CLAMP_TO_EDGE로 설정하라는 메시지를 표시하지만 이것이 실제로 무엇을하는지 확실하지 않습니다. 텍스처가 매핑되는 공간보다 크거나 작은 텍스처가 처리되는 방식과 관련이 있다는 것을 알고 있지만 실제로 어떤 동작이 발생하는지 잘 모르겠습니다. GL_CLAMP_TO_EDGE의 …
12 opengl  textures 

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glDrawArrays와 glDrawElements의 차이점
는 OpenGL ES에 내 마음을 상쾌하게하는 동안, 나는 우연히 glDrawArrays하고 glDrawElements. 나는 그것들이 어떻게 사용되는지 이해하고 왜 그들이 다른지 이해합니다. 내가 이해하지 못하는 것은 glDrawElements무승부 전화를 저장 하는 방법을 알 수 없다는 것입니다 ( 무승부 전화 저장 은 내가 읽은 대부분의 책에서 언급 한 설명이므로 여기에 언급합니다). 두 개의 삼각형을 …

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자연스럽게 보이는 복셀 만드는 법
복셀 게임을 개발 중이지만 잘못된 기술을 사용하고 있다고 생각합니다. 나는 평평한 타일을 사용하여 블록을 만들고 더 좋고 효율적인 방법이 있다고 생각합니다. 자연스럽게 보이는 지형이있는 복셀 게임을 보았습니다. 그로 인해 나는 비 블로킹을 의미합니다. 이 게임은 입방 미터당 4 * 4 * 4 블록을 가지고 있으며 흙, 모래 및 돌과 같은 …

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OpenGL의 직접 상태 액세스 메커니즘의 장점은 무엇입니까?
opengl.org 에서 OpenGL 4.5 DSA (Direct State Access)에 대해 읽었 으며 제대로 받고 있는지 확실하지 않습니다. 옛날 방식이 덜 효율적이라는 것을 암시하는 것처럼 보입니다. glBind(something) glSetA(..) glSetB(..) glSetC(..) 새로운 방식보다 glSetA(something, ..) glSetB(something, ..) glSetC(something, ..) 외관상으로는 각각 내부에 glSet포함되어야 glBind(something)하며 OpenGL이 여전히 상태 머신 인 경우 단일에 적용된 스트리밍 …
11 opengl 

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버텍스 및 프래그먼트 셰이더의 속도를 개별적으로 프로파일 링하려면 어떻게해야합니까?
내 버텍스 또는 프래그먼트 셰이더가 렌더링 파이프 라인에 병목 현상이 있는지 확인하는 방법을 알고 싶습니다. OpenGL 명령 사이에서 클럭 체크 포인트를 얻기 위해 대상 glQueryCounter과 함께 사용 하는 것에 대해 읽었 GL_TIMESTAMP지만 다른 유형의 쉐이더를 구별하지는 않습니다. 예를 들어 GPU의 한 프레임이 렌더링하는 데 8ms가 걸리는 경우 정점 셰이더가 7ms, …

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3D 객체의 변형을 조작하기 위해 변환, 스케일, 회전 기즈모를 구현하는 방법은 무엇입니까?
기본 3D 편집기를 개발하는 중입니다. 3D 세계를 렌더링하기 위해 OpenGL을 사용합니다. 현재 내 장면은 크기가 다른 몇 상자에 불과하며 각 상자를 선택한 다음 이동 / 축소 / 회전하여 원하는 변환을 수행 할 수있는 단계에 있습니다. 이 도구의 기즈모 렌더링 (또는 핸들 또는 사람들이 일반적으로 호출하는 방법)을 구현하고 각 축에서 선택하여 …
11 opengl  3d 

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화면의 일부만 상세하게 렌더링
큰 시야각 (예 : 매우 큰 TV 또는 VR 헤드셋)에 대해 그래픽을 렌더링하는 경우 뷰어는 실제로 전체 이미지에 집중할 수 없으며 그 일부만 할 수 있습니다. (실제로 일반 화면의 경우도 마찬가지입니다.) 시청자의 눈을 추적하는 방법과 결합하면 (주로 VR에서 가장 가능성이있는 것으로 생각됨) 이론적으로이를 활용하여 세부적인 정보와 해상도를 점차적으로 낮춰 시청자의 …

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