«performance» 태그된 질문

게임 디자인 및 구조와 아키텍처의 여러 요소로 인해 게임 플레이 실행의 품질, 효율성 및 속도.

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JavaScript에서 멀티 플레이어를 처리하는 방법?
모바일 멀티 플레이어 게임에 사용하기 위해 기술에 대한 약간의 연구를하고 있습니다. 현재로서는 좀 더 실험적인 것이기 때문에 플레이어가 알아야 할 유일한 것은 다른 플레이어입니다. 이것이 일반적인 웹 애플리케이션이자 게임이 아니라면 항상 HTTP 요청이 발생하지만 이는 게임이기 때문에 성능과 정확성이 문제가 될 것입니다. 게임이 여러 전화 플랫폼을 대상으로하기 때문에 클라이언트가 JavaScript …

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실시간 멀티 플레이어 게임에 사용할 데이터베이스 (RDBMS vs NoSQL vs BOTH)는 무엇입니까?
데이터베이스 (플레이어 프로필, 친구, 잠금 해제, 뉴스 등의 기능)가 필요한 실시간 멀티 플레이어 게임을 만들고 있습니다. 이것은 표준 PC 게임 (브라우저 기반이 아님)이며 클라이언트 서버를 사용합니다 건축물. 데이터베이스 사용에 익숙하지 않고 지난 몇 일 동안 RDBMS vs NoSQL과 같은 열띤 토론을 우연히 연구했습니다. 현재 NoSQL에 대해 기울고 있지만 각 용도 …

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멀티 플레이어 FPS 서버 측 성능
이것은 대역폭에 관한 질문을 제외하고 MMO 성능 과 관련이 있습니다. 이것은 CPU 부하에 관한 것입니다. node.js와 webGL을 사용하여 간단한 FPS를 만들었습니다. MIDI Maze의 BuddyMaze 클론과 매우 유사합니다. 거의 진행되지 않고 모두가 2 차원 (높이 없음)으로 움직이며 간단한 발사체를 쏘고 벽에 부딪칩니다. 지금, 모든 플레이어가 원을 그리면서 빠르게 쏘는 서버에 여러 …

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Unity가 리플렉션을 사용하여 업데이트 방법을 얻는 이유는 무엇입니까?
왜 액세스하기 위해 유니티 사용의 반사를 수행 MonoBehaviour같은 메시지 방법 Awake, Update, Start, ...? 반사를 사용하는 것이 느리지 않습니까? 왜 다른 접근 방식을 활용하지 Template Method않습니까? MonoBehaviour기본 클래스 에서 메소드를 추상으로 정의 하고 서브 클래스가 강제로 구현하도록 할 수 있습니다.
12 unity  c#  performance 

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동일한 구성 요소 세트의 엔티티를 선형 메모리로 그룹화
기본 시스템 구성 요소 엔터티 접근 방식 부터 시작합니다 . 구성 요소 유형에 대한 정보만으로 어셈블리 ( 이 기사 에서 파생 된 용어)를 작성해 봅시다 . 구성 요소를 하나씩 요소에 하나씩 추가 / 제거하는 것처럼 런타임에 동적으로 수행되지만 형식 정보에 관한 것이므로 더 정확하게 이름을 지정합시다. 그런 다음 모든 어셈블리 …

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버텍스 및 프래그먼트 셰이더의 속도를 개별적으로 프로파일 링하려면 어떻게해야합니까?
내 버텍스 또는 프래그먼트 셰이더가 렌더링 파이프 라인에 병목 현상이 있는지 확인하는 방법을 알고 싶습니다. OpenGL 명령 사이에서 클럭 체크 포인트를 얻기 위해 대상 glQueryCounter과 함께 사용 하는 것에 대해 읽었 GL_TIMESTAMP지만 다른 유형의 쉐이더를 구별하지는 않습니다. 예를 들어 GPU의 한 프레임이 렌더링하는 데 8ms가 걸리는 경우 정점 셰이더가 7ms, …

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그래픽 상태 및 구성 요소를 관리합니까?
나는 종종 그래픽을 다룰 때 많은 조기 최적화를하는 경향이 있습니다. 항상 따라야 할 몇 가지 원칙이 있습니다. D3D 구성 요소의 수를 최소로 유지하십시오. (렌더링 상태, 버퍼, 쉐이더 등) 꼭 필요한 경우에만 구성 요소를 바인딩하십시오. (미제 한 등) 구성 요소를 가능한 많이 전문화하십시오. (필요한 BindFlags 등 만 설정하십시오.) 이로 인해 생성 …

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플래시 게임의 렌더링 성능
네이티브 플래시 렌더링과 사용자 정의 BitmapData프레임 버퍼 빌드 에 대해 SO에서 읽었 으며 일부 답변이 약간 상충되었으므로 궁금합니다. 일반적으로 사용자 정의 비트 맵 버퍼 경로를 사용하는 것이 가장 좋은 방법입니까 아니면 렌더링을 플래시 엔진에 그대로 두는 것이 가장 좋습니다? MovieClip스프라이트가 아닌 벡터 애니메이션을 사용 하는 경우 위의 답변이 변경됩니까? 그렇다면 …



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대형 터 레인 메쉬를 효율적으로 렌더링하는 방법은 무엇입니까?
최근에 게임에 지형을 생성하는 가장 좋은 방법에 대해 생각하는 문제에 봉착했습니다. 다른 프로젝트에서는 일반적으로 하이트 맵을 사용 했으므로 모든 핵심 작업은 사용 된 엔진을 기반으로했지만 지형에 정확하게 그려야하는 수백만 개의 특정 다각형이 있기 때문에이 작업을 수행 할 수 없습니다. 또한 그 중 많은 부분이 Y 벡터에서 분석 될 수 없습니다 …

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컴퓨팅 셰이더와 파이프 라인 셰이더를 통한 알고리즘 구현
DirectX 및 OpenGL 모두에 컴퓨팅 쉐이더를 사용할 수 있으므로 이제 래스터 화 파이프 라인을 거치지 않고도 많은 알고리즘을 구현할 수 있으며 대신 GPU에서 범용 컴퓨팅을 사용하여 문제를 해결할 수 있습니다. 일부 알고리즘의 경우 이것은 기본적으로 래스터 화 기반이 아니기 때문에 직관적 인 정식 솔루션이되는 것 같습니다. 래스터 화 기반 셰이더는 …

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여러 개의 조명으로 빠른 조명
여러 조명으로 빠른 조명을 구현하려면 어떻게해야합니까? 나는 플레이어를 제지하고 싶지 않습니다. 그는 무제한의 숫자를 배치하고 레벨에 겹치는 (점) 라이트를 배치 할 수 있습니다. 문제는 조명을 계산하는 데 필요한 동적 루프를 포함하는 셰이더가 매우 느리다는 것입니다. 컴파일 타임에 쉐이더를 n 번 컴파일 할 수 있다면 n은 조명 수라는 아이디어가있었습니다. 컴파일 타임에 …

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일정한 간격으로 XNA 말더듬
하드웨어 인스 턴싱을 시도하고 있지만 이상한 성능 문제가 발생했습니다. 평균 프레임 속도는 약 45이지만 매우 고르지 않습니다. 창 SynchronizeWithVerticalRetrace = 거짓 IsFixedTimeStep = false PresentationInterval = PresentInterval.Immediate 아래 이미지는 측정 된 타이밍을 표시합니다 ( Stopwatch). 최상위 그래프는 Draw분석법에 소요 된 시간 이고 하단 그래프는 종료 시점부터 Draw시작 시점까지의 시간입니다.Update 스파이크는 …
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멀티 플레이어 공간 파티셔닝을위한 효율적인 솔루션?
이 질문은 조금 까다 롭지 만 명확하게하려고 노력할 것입니다. 내가 MMO 규모가 아닌 온라인 게임을 만들고 있지만 권한있는 서버 접근 방식으로 가능한 많은 플레이어를 지원한다고 가정 해 보겠습니다. 내가 정말 원하는 큰 과 세계 많은 AI 시뮬레이션 원수를. 공간을 세분화하고 처리 할 필요가없는 것을 처리하지 않음으로써 서버 CPU를 절약하는 몇 …

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