«architecture» 태그된 질문

코드 구성 방식 게임 엔진의 내부 디자인에 대한 질문

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간단한 어드벤처 게임에서 행동 구현
나는 간단한 텍스트 기반 어드벤처 게임을 프로그래밍하여 최근에 나 자신을 즐겁게 해왔으며, 매우 단순한 디자인 문제처럼 보입니다. 간단한 개요 : 게임은 여러 Room개체 로 나뉩니다 . 각 객실 Room에는 Entity해당 방 에있는 객체 목록 이 있습니다. 각각 Entity은 간단한 문자열-> 부울 맵인 이벤트 상태와 문자열-> 함수 맵인 조치 목록을 가지고 …

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안드로이드 게임을 효율적으로 개발하려면 어떻게해야합니까? [닫은]
폐쇄되었습니다 . 이 질문은 더 집중되어야 합니다. 현재 답변을받지 않습니다. 이 질문을 개선하고 싶습니까? 이 게시물 을 편집 하여 한 가지 문제에만 집중할 수 있도록 질문을 업데이트하십시오 . 휴일 2 년 전 . 페인트로 만든 순서도 이미지를 첨부했습니다. 이미지는 게임 개발 방법을 보여줍니다. 업데이트가 쉬운 스마트 코딩과 시간이 지남에 따라 …

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멀티 플레이어 실시간 안드로이드 게임을위한 최고의 솔루션
닫은. 이 질문은 주제에 맞지 않습니다 . 현재 답변을받지 않습니다. 이 질문을 개선하고 싶습니까? 게임 개발 스택 교환에 대한 주제가 되도록 질문을 업데이트하십시오 . 휴일 오년 전에 . Android (2-8 명) 용 멀티 플레이어 실시간 게임을 만들 계획이며 멀티 플레이어 조직에 가장 적합한 솔루션은 다음과 같습니다. PC에서 서버, 모바일에서 클라이언트로, …

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이벤트 중심 시스템에서 중첩 된 입력
이벤트 및 대리자와 함께 이벤트 기반 입력 처리 시스템을 사용하고 있습니다. 예를 들면 : InputHander.AddEvent(Keys.LeftArrow, player.MoveLeft); //Very simplified code 그러나 '중첩 된'입력을 처리하는 방법에 대해 궁금해하기 시작했습니다. 예를 들어 Half-Life 2 (또는 실제로는 모든 소스 게임)에서을 사용하여 항목을 선택할 수 있습니다 E. 아이템을 집어 들었을 때는로 발사 할 수 Left …

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낮은 커플 링 및 밀착력
물론 상황에 따라 다릅니다. 그러나 하위 레버 오브젝트 또는 시스템이 상위 레벨 시스템과 통신 할 때 상위 오브젝트에 대한 포인터를 유지하기 위해 콜백 또는 이벤트를 선호해야합니까? 예를 들어, world멤버 변수 가있는 클래스가 있습니다 vector<monster> monsters. monster클래스가와 통신 할 때 world콜백 함수를 선호 합니까? 아니면 world클래스 내부의 monster클래스에 대한 포인터가 있어야 …

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게임 서브 시스템에 게임 오브젝트 구성 요소를 등록 하시겠습니까? (컴포넌트 기반 게임 오브젝트 디자인)
컴포넌트 기반 게임 오브젝트 시스템을 만들고 있습니다 . 몇 가지 팁 : GameObject단순히의 목록입니다 Components. 있습니다 GameSubsystems. 예를 들어, 렌더링, 물리 등 각각 GameSubsystem에 대한 포인터가 포함되어 있습니다 Components. GameSubsystem매우 강력하고 유연한 추상화입니다. 게임 세계의 모든 조각 (또는 측면)을 나타냅니다. 등록하는 메카니즘의 필요가 Components있는 GameSubsystems(언제 GameObject만들어 구성된다). 있다 4 접근 …

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초보자 / 인디 게임 개발자는 처음에 여러 플랫폼을 대상으로해야합니까?
일부에 대한 응답으로 어떻게 게임 개발자들이 다중 플랫폼 (X 박스 360, PS3, PC 및 Linux)를 대상으로합니까? 그러나 주로 여기에 출판 된 게임을하는 사람들이 있기 때문에 크로스 플랫폼이 비즈니스에 침입하려는 첫 번째 요구 사항 / 기능이어야합니까? 나는 항상 '틈새 시장'또는 '대량 시장'플랫폼을 선택하고 수요가 정당한 경우 나중에 포팅하는 데있어 (완전히 미루는 …

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두 개의 별도 그래픽 라이브러리에서 동일한 게임 로직
게임 로직을 다시 코딩 할 필요없이 어떤 코드 철학 / 추상화 / 프로그램 설계 구조로 게임을 2D 및 3D 그래픽 (별도)과 함께 사용할 수 있습니까? 동일한 코드를 사용하여 최소한의 것을 변경하는 것 (예 : 2D 자산의 파일 이름을 3D 자산의 파일 이름으로 교환)과 제네릭 / 템플릿 당 기본 클래스의 몇 …

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복잡한 AI를 관리 할 수있게하려면 어떻게해야합니까? [닫은]
여기에 무엇이 요청되는지 말하기가 어렵습니다. 이 질문은 모호하거나 모호하거나 불완전하거나 지나치게 광범위하거나 수사적이며 현재 형태로 합리적으로 대답 할 수 없습니다. 다시 열 수 있도록이 질문을 명확하게 설명 하려면 도움말 센터를 방문하십시오 . 휴일 칠년 전에 . 과거에는 유한 상태 머신 (FSM) 및 계층 적 FSM과 같은 간단한 시스템을 사용하여 AI …

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엔터티 시스템 및 렌더링
좋아요, 지금까지 내가 아는 것; 엔티티는 다음과 같은 정보를 보유하는 구성 요소 (데이터 저장 장치)를 포함합니다. -텍스쳐 / 스프라이트-쉐이더-등 그리고이 모든 것을 그리는 렌더러 시스템이 있습니다. 그러나 내가 이해하지 못하는 것은 렌더러가 어떻게 디자인되어야 하는가입니다. 각 "시각 유형"마다 하나의 구성 요소가 있어야합니다. 셰이더가없는 컴포넌트, 셰이더가있는 컴포넌트 등? 이를 위해 "올바른 …

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엔티티 / 컴포넌트 기반 시스템에서 게임 상태를 구성하는 방법
여기에 설명 된대로 시스템을 사용하여 구성 요소간에 통신하는 엔티티 구성 요소 패러다임으로 설계된 게임을 만들고 있습니다 . 개발 단계에서 게임 상태 (일시 중지, 재생, 레벨 시작, 라운드 시작, 게임 오버 등)를 추가해야하는 시점에 도달했지만 내 프레임 워크로 어떻게해야하는지 잘 모르겠습니다. 모든 사람들이 참조하는 게임 상태 에서이 코드 예제를 살펴 보았지만 …

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게임 디자인에서 프레임 별 함수 호출과 이벤트 중심 메시징
그만큼 전통적인 게임 디자인은 내가 아는 한, 사용 다형성과 가상 함수를 업데이트 게임 상태를 객체에. 다시 말해, 동일한 가상 함수 세트가 게임의 모든 객체에 대해 규칙적인 (예 : 프레임 당) 간격으로 호출됩니다. 최근에 나는 또 다른 것이 있다는 것을 발견했다. 에 게임 객체의 상태를 업데이트 할 수있는 이벤트 중심 메시징 …

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크로스 플랫폼 저수준 그래픽 API
시스템 추상화를 생성 할 때 가장 낮은 수준의 공통 인터페이스로 플랫폼에 다른 API를 숨기는 것이 좋습니다. 고정 기능 파이프 라인이없는 다른 최신 기본 그래픽 API (OpenGLES 2.0+, OpengGL 3.0+, DirectX 10.0+, Xbox DirectX 9, LibGCM)를 고려 하나는 만들 수 있었다면 무 저를 , 모두의 위에 앉아 수준의 그래픽 API를 가능한 …

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홈 브루어 렌더링 시스템에서 리소스를 캐시하는 방법
배경: C ++ 및 OpenGL을 사용하여 엔터티 구성 요소 시스템 유형 아키텍처를위한 간단한 3D 렌더링 시스템을 설계하고 있습니다. 이 시스템은 렌더러와 장면 그래프로 구성됩니다. 렌더러의 첫 번째 반복을 마치면 장면 그래프를 ECS 아키텍처에 배포 할 수 있습니다. 현재로서는 자리 표시 자입니다. 가능하면 렌더러의 목표는 다음과 같습니다. 단순성 . 이것은 연구 …

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게임 플레이 액션을 특정 애니메이션 타이밍에 동기화하는 좋은 기술은 무엇입니까?
그래서 나는 작업중 인 게임에서 문제를 겪었지만 많은 게임에서 발생할 수있는 매우 근본적인 것 같습니다. 내 게임에서는 캐릭터 애니메이션 중에 매우 특정한 시점에 일부 게임 플레이 기능이 필요합니다. 타이틀에서 알 수 있듯이 게임 플레이 관련 이벤트 / 기능 / 액션을 캐릭터 애니메이션의 특정 지점에 동기화하기위한 좋은 기술과 기본 전략이 무엇인지 …

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