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OpenGL은 데스크탑 및 워크 스테이션 시장을 대상으로하는 그래픽 표준 및 API입니다. 전용 컴퓨터 하드웨어로 쉽게 가속 할 수 있도록 설계되었으므로 대부분의 구현에서는 기존 소프트웨어 렌더링보다 성능이 크게 향상됩니다. 현재 OpenGL은 CAD 소프트웨어 및 컴퓨터 게임과 같은 응용 프로그램에 사용됩니다. 또한 크로스 플랫폼입니다. OpenGL 표준은 Khronos 그룹에 의해 제어되며 OpenGL ES도 제어합니다.

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Windows에서 OpenGL 버전을 업그레이드 하시겠습니까?
Platform SDK에 포함 된 버전 1.1 헤더 파일보다 새로운 것을 사용할 수 있도록 Windows에서 OpenGL 버전을 업데이트하는 방법은 무엇입니까? Windows 7 용 SDK 7.0A 버전조차 OpenGL 버전 1.1 용 GL.h 및 GLU.h 만 포함합니다. OpenGL 4.1 지원을 포함하는 보드 용 NVidia 드라이버를 설치했지만이 패키지에 헤더 파일이 포함되어 있지 않습니다.
19 c++  opengl 

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그래픽 API 이전의 3D 이론? [닫은]
닫은. 이 질문은 주제에 맞지 않습니다 . 현재 답변을받지 않습니다. 이 질문을 개선하고 싶습니까? 게임 개발 스택 교환에 대한 주제가 되도록 질문을 업데이트하십시오 . 휴일 오년 전에 . 저는 소프트웨어 엔지니어이며 경력을 게임 개발로 옮기고 싶습니다. C ++ / DirectX를 사용하여 2D에 관한 책을 지금 읽고 있습니다. 3D에 들어가면 제대로하고 …
19 graphics  c++  opengl  directx 

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부동 소수점 숫자의 해상도가 원점에서 더 감소하는 이유는 무엇입니까?
내 OpenGL 장면에는 원점에서 엄청나게 먼 거리에 위치한 객체가 있습니다. 이 물체를보고, 주위로 카메라를 이동 / 회전 / 줌하면 '지 터링'됩니다. 즉, 객체를 구성하는 꼭짓점은 가상의 3D 그리드 점 주위에 스냅하는 것처럼 보입니다. 부동 소수점 정밀도 (OpenGL 및 기타 거의 모든 것이 사용하는)를 사용하여 저장할 수있는 정보의 양 때문에 이것이 …
19 c++  opengl 

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원활한 타일 맵 렌더링 (테두리없는 인접 이미지)
타일셋 이미지에서 타일을 그려 타일 맵을 그리는 2D 게임 엔진이 있습니다. OpenGL은 기본적으로 전체 텍스처 ( GL_REPEAT) 만 래핑 할 수 있고 그 일부만 래핑 할 수 없으므로 각 타일은 별도의 텍스처로 분리됩니다. 그런 다음 동일한 타일의 영역이 서로 인접하게 렌더링됩니다. 의도 한대로 작동 할 때의 모습은 다음과 같습니다. 그러나 …


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게임 엔진 디자인 – Ubershader-셰이더 관리 디자인
휴무 . 이 질문은 더 집중되어야 합니다. 현재 답변을받지 않습니다. 이 질문을 개선하고 싶습니까? 이 게시물 을 편집 하여 한 가지 문제에만 집중할 수 있도록 질문을 업데이트하십시오 . 휴일 2 년 전 . 지연된 음영 처리가 가능한 유연한 Ubershader 시스템을 구현하고 싶습니다. 내 현재 아이디어는 FlatTexture, BumpTexture, Displacement Mapping 등과 …

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카메라가 목표 지점에 대해 어떻게 선회 할 수 있습니까?
카메라가 우주를 자유롭게 이동하는 장면을 그리고 있습니다. 카메라 클래스는 시점 (또는 보기 ), 카메라 위치 및 위쪽 벡터를 추적합니다. 이 벡터 / 포인트는 gluLookAt로 전달됩니다. 이동 및 확대 / 축소는 구현하기가 거의 쉽지 않습니다. 그러나 나는 훨씬 더 문제가 될 수 있는 시점에 대한 로테이션을 찾고 있습니다. 두 각도를 취하는 …

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왜 픽셀 쉐이더로 프레임 버퍼 나 뎁스 버퍼에서 직접 읽을 수 없습니까?
픽셀 셰이더에서 프레임 버퍼 또는 뎁스 버퍼를 샘플링 할 수 있으면 매우 유용한 기능입니다. 현재 픽셀 뒤에있는 것의 깊이 나 색상을 알 수 있다고해도 유용 할 것입니다. OpenGL과 DirectX 모두 왜 이렇게 할 수 없습니까? 하드웨어 제한이있을 것으로 예상했지만 알파 블렌딩은 계산을 블렌딩하기 위해 프레임 버퍼의 색상을 사용하고 Z 테스트는 …
18 opengl  3d  directx  shaders 

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마우스 클릭을 광선으로 변환하려면 어떻게해야합니까?
투시 투영이 있습니다. 사용자가 화면을 클릭하면 마우스 점에서 투사되는 근거리와 원거리 평면 사이의 광선을 계산하려고하므로 월드와의 광선 교차 코드를 수행 할 수 있습니다. 나는 내 자신의 행렬과 벡터 및 광선 클래스를 사용하고 있으며 모두 예상대로 작동합니다. 그러나 광선을 월드 좌표로 변환하려고하면 항상 먼 거리가 0,0,0으로 끝나므로 광선은 마우스 클릭에서 오브젝트 …

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OpenGL 와이어 프레임
아니요, glPolygonMode를 찾고 있지 않습니다. 복고풍 스타일의 와이어 프레임으로 객체를 찾는 메소드, 아마도 GLSL 셰이더를 찾고 있습니다. 어떤 제안? 벡터 탱크와 같은 것이 있습니다. 솔루션은 OpenGL ES 2.0에서도 작동해야합니다. 모든 힌트와 포인터 (NULL이 아닌 한)는 높이 평가했습니다!
18 opengl 

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퐁 조명-스페 큘러 조명에는 매우 이상한 것이 있습니다
퐁 조명을 구현했습니다. 모든 것이 작동하는 것처럼 보입니다. 원환 체와 구가 예상대로 조명됩니다. 그러나 방향성 빛의 반사 조명과 관련하여 이상한 점이 있습니다. 다음은 두 개의 스크린 샷입니다. 먼저: 둘째: 보시다시피 카메라가 물체에서 멀리 떨어져있을 때 더 많은 영역에 반사 조명이 있습니다. 단순화 된 버텍스 쉐이더는 다음과 같습니다. #version 330 core …

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노멀 vs 노멀 맵
Assimp 자산 가져 오기 도구 ( http://assimp.sourceforge.net/lib_html/index.html )를 사용하여 3D 모델을 구문 분석하고 있습니다. 지금까지 메쉬의 각 정점에 대해 정의 된 법선 벡터를 간단히 뽑았습니다. 그러나 노멀 맵에서 다양한 튜토리얼을 찾았습니다 ... 노멀 맵에서 알 수 있듯이 노멀 벡터는 노멀 맵의 각 텍셀에 저장되며 셰이더의 노멀 텍스쳐에서이 벡터를 가져옵니다. 법선을 …

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GLSL Light (감쇠, 색 및 강도) 공식
Voxel 엔진에서 포인트 라이트를 구현하고 있으며 광원 근처에서 100 %에서 빛 반경에서 0 %까지 좋은 빛의 흐름을 얻기 위해 고심하고 있습니다. 함수에 대한 5 개의 인수가 있습니다. 연한 색 (Vec3) 빛의 강도 (감쇠가 100 % 인 거리까지 빛으로부터의 거리) 빛에서 조각까지의 거리 파편 법선에서 빛까지의 각도 빛의 위치 누구든지 올바른 …
17 opengl  glsl  lwjgl  lighting  pixel 

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OpenGL : 쉐이더를 어디에 배치해야합니까?
OpenGL ES 2.0을 배우려고하는데 쉐이더를 "관리"하는 가장 일반적인 방법이 궁금합니다. 내가 찾은 예제에서 (안드로이드 SDK와 함께 제공되는 API 데모에 포함 된 예제와 같이) 일반적으로 GLRenderer 클래스 내부의 모든 것을 볼 수 있기 때문에 내가 가질 수있는 것을 분리하기 때문에, 예를 들어, OpenGL ES 1.0 코드에서와 같이 텍스처 쿼드를 그릴 때마다 …

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GLSL, 하나 이상의 쉐이더 프로그램 모두?
OpenGL을 사용하여 3D 데모를하고 있는데 GLSL이 다소 "제한적"이라는 것을 알았습니다. 어쨌든 나는 다양한 유형의 재료를 가지고 있습니다. 일부 머티리얼에는 앰비언트 및 디퓨즈 컬러가 있으며, 일부 머티리얼에는 앰비언트 오 클루 전 맵이 있으며, 일부 머티리얼에는 스페 큘러 맵 및 범프 맵 등이 있습니다. 하나의 꼭짓점 / 조각 셰이더 쌍으로 모든 것을 …
17 opengl  3d  shaders  glsl 

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