«physics» 태그된 질문

공간과 시간을 통한 물체의 움직임과 관련. 가속 (추력 및 중력), 질량, 충돌 응답, 마찰 등과 같은 개념을 포함합니다.

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A에서 B로 점프 할 수 있습니까?
사이드 스크롤러를위한 초보적인 AI를 만들고 있는데 AI 장치가 단순히 점프하여 A 지점에서 B 지점에 도달 할 수 있는지 알아야합니다. 내 캐릭터의 비행 궤적은 공중에서 힘을 가할 수 있기 때문에 약간 쓸모가 없습니다 (예 : Jazz Jackrabbit 2와 같이), 발사체 의 고전적인 궤적 과는 달리 ... 던지거나 발사 된 발사체가 추진없이 …

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멀티 플레이어 플랫 포머-일반적으로 서버의 단일 클라이언트에서 서버 수정이 필요합니까?
나는 현재 다소 단순한 멀티 플레이어 플랫 포머를 만들고 있습니다. 지연 시간을 숨기는 데 사용되는 기술에 대한 기사를 많이 읽었지만 여전히 특정 개념에 대해 이해하지 못했습니다. 주제가 매우 흥미롭고 아이디어를 직접 시도하는 것을 좋아하지만 gamedev stackexchange를 요청하는 것이 내 질문에 더 효율적이라고 생각합니다. 나는 현재 상황과 그 과정에서 어떤 질문이 …

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간단한 비행 시뮬레이터
크림슨 스카이 (Crimson Skies) 수준의 사실감 (실제보다는 아케이드 수준)이있는 3D 비행 시뮬레이터에서 각 게임 시계 틱마다 항공기의 움직임을 어떻게 결정합니까? (Crimson Skies는 아케이드와 같은 비행 시뮬레이터입니다 : http://youtu.be/OWmYt0LZDnU?t=3m ) 나는 게임이 고정 된 단계로 진행한다고 가정하고, 각 단계는 각 움직이는 물체가 현재 위치에서 다음 위치로 일정한 속도로 직선으로 움직입니다. 질량, …

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box2d에서 페더 가을을 시뮬레이트하는 방법?
Box2d 확장명을 가진 AndEngine과 함께 일하고 있지만 일반적인 대답이나 개념 아이디어도 높이 평가됩니다. 물리 시뮬레이션에 참여하고 싶은 2D 측면 세계에 깃털 같은 물체가 있습니다. "깃털"이 천천히 떨어지도록 선형 댐핑을 사용하고 있습니다. 이것은 좋은 생각이 아닐 수도 있습니다. 어쩌면 각 업데이트마다 강제로 적용해야하지만 그럼에도 불구하고 이것은 작동하며 객체를 "빛"으로 보이게하고 저항이있는 …
10 box2d  physics 

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마우스를 따라 2D "픽셀"클라우드 얻기
저는 마우스 커서를 서로 겹치지 않고 수백 개의 작은 큐브 또는 디스크로 구성된 "구름"을 얻으려고 2D 게임을하고 있습니다. 그러나 물리 엔진을 사용하면 디스크 수가 증가하고 충돌 감지가 일반적으로 좋지 않기 때문에 성능 저하가 발생합니다. 이런 종류의 엔진을 최적화하는 쉬운 방법이 있습니까? 그렇지 않다면 엔진을 끄고 내 자신의 것을 쓰는 것이 …
10 2d  physics  unity 

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전륜 방향 및 속도에서 자전거 방향 계산
스티어링을 추가하려는 간단한 하향식 자전거 게임이 있습니다. 자전거의 방향과 속도를 결정하기 위해 앞 바퀴의 방향을 사용하는 방법을 알고 싶습니다. void Update () { //Get input from user Vertical: 0 to 1, Horizontal -1 to 1 float forwardInput = Input.GetAxis("Vertical"); float sidewaysInput = Input.GetAxis("Horizontal") * m_steeringAmount; // Turn front wheel m_frontWheelTransform.localEulerAngles …
10 physics  car 

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관성 텐서 계산
나는 아직 잘 이해하지 못하기 때문에 가능한 한 최선을 다하고 설명하려고 노력할 것입니다. 짧은 버전 : 객체 모양을 기반으로 관성 텐서를 계산하기위한 일반적인 c ++ / physx 공식이 있습니까? Long Version : 물리학에서는 x, y 및 z 관성 텐서를 지정해야합니다. 현재 우리가하는 방식은 질량에 기초한 비율 일뿐입니다. 따라서 객체가 X …

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깊이 맵에서 '자기 디 포머'를 생성하기위한 좋은 필터는 무엇입니까?
내 프로젝트에서 볼록한 메시에 맞도록 매우 상세한 메시 (의류)를 변형하는 시스템을 만들고 있습니다. 이를 위해 아이템의 깊이 맵과 '헐'을 사용하여 월드 공간의 어느 지점에서 편차가 발생하는지와 범위를 결정합니다. '헐'에 의해 정의 된대로 모든 폐색 된 정점을 깊이로 변환하는 것은 상당히 효과적이며 성능은 우수하지만 메시의 특성을 유지하지 못하는 문제가 있으며 잘못된 …

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표면 변형
평평한 표면에 대해 변형적인 물리적 행동을 시도하고 있지만 지금까지 구현을 시작하는 방법을 모릅니다. 표면의 모양 (평면, 큐브, 구면 등)에 관계없이 게임 엔터티 (플레이어, 적, 물체 등)의 위치에 작은 들여 쓰기가 필요합니다. 설명하기가 복잡하기 때문에 내가 말하는 것을 설명했습니다. 구체가있는 예는 다음과 같습니다. 따라서 표면이 약간 변형 될 수 있어야합니다 (실제로 …

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연속 물리 엔진의 충돌 감지 기법
순전히 연속적인 물리 엔진을 개발 중이며 광범위하고 좁은 위상 충돌 감지를위한 알고리즘을 선택해야합니다. "순수하게 연속적"이란 교차 테스트를하지 않고 모든 충돌이 발생하기 전에 모든 충돌을 포착하고 TOI에서 주문한 "계획 충돌"스택에 배치하는 방법을 찾고자 함을 의미합니다. 넓은 위상 제가 생각할 수있는 유일한 연속적인 넓은 위상 방법은 각 바디를 원 안에 넣고 각 …

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산산이 부서지는 유리를 어떻게 시뮬레이트 할 수 있습니까?
유리창에 돌을 던져 시뮬레이션을해야합니다. 어떻게하면 되나요? 3D Studio Max 2012에서 석재와 유리의 3D 모델을 만들고 유리를 산산조각 내고 XNA 4.0에 .x 모델로 내 보냅니다. 그런 다음 XNA에서 애니메이션을 만들어 내 물리 엔진을 작성합니다. 그렇게 할 수 있습니까? 충돌 후 XNA에서 유리를 파괴 할 수 있습니까, 아니면 3DS Max에서 유리를 파괴해야합니까? …
10 xna  physics  xna-4.0  3dsmax 



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랜덤 맵 생성-랜덤 노드 분산 / 클러스터링 전략
각 노드가 관심 지점 (행성, 소행성 등) 인 공간에서 간단한 4X 전략 게임을하고 있습니다. 무작위로지도를 생성하려면 아래 단계를 따르십시오. 지도가 가질 각 노드의 유형을 결정하십시오 (아마도 지구와 같은 행성 5 개, 불모의 행성 10 개 등). 각 유형의 노드를 맵에 배치하십시오. 2 단계에서는 각 노드 유형이 고르게 분산되고 싶습니다. 예를 …

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임의의 모양에 다각형을 맞추는 잘 알려진 알고리즘이 있습니까?
Chipmunk 물리 엔진을 사용하여 2D C 게임의 레벨을 만들고 있습니다. 충돌 마스크로 사용하기 위해 다각형을 임의의 모양에 맞출 수 있기를 원합니다. 다음과 같이 임의의 레벨 오브젝트에 대한 흑백 충돌 마스크가 제공됩니다. 이것을 얻기위한 잘 알려진 알고리즘이 있습니까? 그런 다음 빨간색 다각형을 사용하여 이미지와 함께 물리 객체를 만들 수 있습니다.

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