«physics» 태그된 질문

공간과 시간을 통한 물체의 움직임과 관련. 가속 (추력 및 중력), 질량, 충돌 응답, 마찰 등과 같은 개념을 포함합니다.

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골프 공 궤적 방정식에 에어 드래그 추가
VB.NET 2005에서 2D 골프 게임을 개발하고 있지만 공에 영향을 미치는 공기 또는 바람 드래그를 구현하는 방법에 붙어 있습니다. 이미 발사체에 대한 방정식이 있습니다. 골프 공의 초기 속도에 대한 공격이나 해고V0v0v_0 수직 및 수평 구성 요소가 골프 공의 속도 : V엑스V와이= v0c o s ( θ )= v0s i n ( …


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Bullet을 배우기 위해 Box2D 대신 2D 물리에 Bullet을 사용하는 것이 가치가 있습니까?
그 이상의 질문은 없습니다. 나는 그것들이 모두 내 목적에 적합하다고 확신하기 때문에 오버 헤드에 대해 걱정하지 않습니다. 기본적으로 Farseer Physics Engine으로 인해 Box2D 개념에 익숙하지만 3D 항목으로 이동할 때 Bullet을 사용하고 싶습니다. 아마도 Bullet은 2D 영역에서도 교육 가치가 있습니까? 질문의 일반화 된 버전은 다음과 같습니다. 앞으로 3D 물리 엔진을 사용할 …

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현실적인 느리게 떨어지는 스노우 알고리즘?
떨어지는 눈을 시뮬레이트하는 좋은 알고리즘이 있습니까? 나는 천천히 떨어지는 눈에 특히 관심이 있으므로 직선으로 떨어지지 않지만 조금 벗어납니다. 어쩌면 Flurries (풍속 초안), 가변 크기 등의 시뮬레이션을 포함 할 수도 있습니다. 실제 눈 움직임을 모방하거나 게임 상황에서 시뮬레이션하는 알고리즘에 관한 논문이나 기사가 있습니까? 특히 2D 알고리즘에 관심이 있지만 모든 알고리즘을 3D로 …

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타일 ​​기반 핵 앤 슬래시 게임에 사용되는 일반적인 캐릭터 애니메이션 기술은 무엇입니까?
현대 핵 앤 슬래시 타입 타일 기반 게임 에서 생물 및 캐릭터 애니메이션에 어떤 종류의 애니메이션 기술이 사용되는지 궁금합니다 . 다른 동작에 대한 키 프레임은 하나의 옵션 일 수 있습니다. 골격 프레이밍은 또 다른 것일 수 있습니다. 그러나 물리학은 어떻습니까? 아니면 스켈레톤, 물리로 지원되고보다 사실적인 애니메이션을 위해 보간 된 키 …

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점이 바디와 교차하는지 Box2D 확인
포인트가 바디를 교차하는지 확인하는 방법이 있습니까? 예를 들어, 세계에 (100,100)의 위치에 시체가 있다고 가정 해 봅시다. (100,100)의 점이 그 몸과 교차하는지 확인하는 방법이 있습니까? 또 다른 예는 "PHUN"이라는 게임과 관련이 있습니다. PHUN에서는 바디를 클릭하고 드래그 할 수 있습니다. 마우스 포인트가 바디와 교차하는지 어떻게 확인합니까?
10 2d  physics  box2d 

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2D 객체를 감싸는 팽팽한 와이어가 가하는 힘을 어떻게 계산합니까?
물리 기본 요소가 있다고 가정하고 2D 환경을 감싸는 "와이어"를 호출한다고 가정합니다 ( 이 질문에 설명되어 있음 ). 다음은 그 모습을 보여줍니다. 예제 그림에서 : 와이어가 상자를 위쪽으로 잡아 당기고 있고, 상자를 아래쪽으로 당기고 있습니다. 스프링의 물체가 와이어에 의해 아래쪽으로 밀리고 있지만 와이어를 위쪽으로 밀고 있습니다. 아직 구현 방법을 알지 못했지만 …

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2D 물리 엔진에서 물체가 휴식을 취할 때 쓸모없는 충돌 해결을 어떻게 피할 수 있습니까?
love-2d를 사용하여 (학습을 위해) 물리 엔진 에서 다음과 같이 충돌 해결을 구현했습니다. FixedUpdate(dt) // I use fixed timestep foreach collide c1 in allNotStaticColliders c1.integartePhysic // i.e. apply gravitational force.. foreach collider c2 "near" c1 // "near"= I use spatial hashing if collide(c1,c2) resolve collision (c1,c2) // the heavy operation collison …



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AI를 움직일 때 중력을 고려하는 방법
2D 게임을 만들고 있습니다. 현재 플레이어가 조종하는 헬리콥터가 있습니다. 위쪽, 왼쪽 및 오른쪽 화살표 키를 사용하여 제어됩니다. y 축의 dy속도 는 이고 x 축의 속도는 dx입니다. 물리학은 다음과 같습니다. 때마다 UP 누르지 않은 , dy일정한 가속도로 가속 무기한 아래쪽으로. (중량). dx현재 값으로 유지됩니다. 되면 UP 누를 때 , dy그것은 현재 …
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빠른 것을 느리게 보이게 만들기 (Box2D)
나는 당신이 공을 던져 상대편에 공을 던지도록 당신이 trebuchet을 통제하는 게임을하고 있습니다. 'Medieval Siege'라는 게임과 같습니다. trebuchet이 팔을 스윙 할 때, 플레이어는 버튼을 누르고 공을 놓기 위해 최고의 순간을 포착해야합니다. 그러면 공이 탄젠트 각도로 날아갑니다. 내 문제는 현재 플레이어가 올바른 순간을 포착하기에는 트 레뷰 체트 암 스윙이 너무 빠르다는 것입니다. …

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드론 타겟팅
"드론"과 2D 평면의 목표 지점을 상상해보십시오. 8 가지 파라미터가 있습니다 : P = my position Q = target position V = my velocity I = my moment of inertia w = my angular velocity s = my angular position T = max thrust U = max torque (우리는 목표가 고정되어 …

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Rectangle에서 충돌 세부 정보를 가져옵니다.
어느 시점에서 볼과 패들 사이의 충돌을 다음과 같이 감지하는 브레이크 아웃 게임이 있습니다. // Ball class rectangle.Intersects(paddle.Rectangle); 전류로 충돌의 정확한 좌표 또는 그에 대한 세부 정보를 얻을 수있는 방법이 XNA API있습니까? 충돌 순간에 각 객체의 정확한 좌표를 비교하는 것과 같은 몇 가지 기본 계산을 생각했습니다. 다음과 같이 보일 것입니다. // …

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게임에서 그래픽과 물리 엔진간에 데이터를 공유해야합니까?
몇 개의 모듈로 구성된 게임 엔진을 작성 중입니다. 그 중 두 가지는 그래픽 엔진 과 물리 엔진 입니다. 데이터를 공유하는 것이 좋은 솔루션인지 궁금합니다. 두 가지 방법 (공유 여부)은 다음과 같습니다. 데이터를 공유하지 않고 GraphicsModel{ //some common for graphics and physics data like position //some only graphic data //like textures …

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