게임 개발

전문적이고 독립적 인 게임 개발자를위한 Q & A



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게임에서 스토리 부분을 미리 렌더링하지 않는 이유는 무엇입니까?
요즘 게임을 할 때 이야기와 관련된 장면이 자주 나오는데, 그 동안 게임과 상호 작용할 수 없으며, 게임을하는 동안에 만들을 수 있습니다. 그러나 많은 게임에서 이러한 스토리 장면은 사전 렌더링 된 비디오가 아니라 게임 엔진으로 실시간 렌더링됩니다. 게임 개발 중에 스토리 장면이 사전 렌더링되지 않은 이유를 이해할 수없는 것 같습니다 내 …
55 rendering 

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인디 게임을 홍보 할 수있는 곳은? [닫은]
중복 가능성 : 내 게임을 어디에 광고해야합니까? 내가 게임을 개발했고 "그것을 꺼내고 싶다"고 가정 해 봅시다. 내가 생각하는 것은 오픈 소스, 비상업적 게임입니다. 블로그에 게시하지 않고 새로 개발 한 게임을 홍보 할 수있는 위치에 대해 어떤 웹 사이트를 알고 있습니까?
55 marketing 

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Minecraft의 제작 그리드와 같은 것을 어떻게 구현할 수 있습니까?
Minecraft 의 제작 시스템은 2x2 또는 3x3 그리드를 사용합니다. 그리드에 재료를 놓고 올바른 재료를 올바른 패턴에 넣으면 레시피가 활성화됩니다. 디자인에 대한 몇 가지 흥미로운 점 : 일부 레시피는 특정 재료를 다른 재료와 교환 할 수 있습니다. 예를 들어, 픽 은 손잡이에 막대기를 사용하고 머리에는 나무 판자, 조약돌, 철 주괴, 금 …

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게임 아키텍처에서 싱글 톤을 많이 사용하지 않으려면 어떻게해야합니까?
게임을 만들기 위해 cocos2d-x 게임 엔진을 사용합니다. 엔진은 이미 많은 싱글 톤을 사용합니다. 누군가 그것을 사용했다면, 그들 중 일부에 익숙해야합니다. Director SimpleAudioEngine SpriteFrameCache TextureCache EventDispatcher (was) ArmatureDataManager FileUtils UserDefault 전체적으로 약 16 개의 수업이 있습니다. 이 페이지에서 비슷한 목록을 찾을 수 있습니다. Cocos2d-html5 v3.0의 싱글 톤 객체 그러나 게임을 쓰려면 …


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턴제 게임에서 근접 보복의 기본 원리는 무엇입니까?
다른 유닛에 대한 근접 공격으로 인해 공격 유닛이 공격 유닛을 손상시키는 반면, 원거리 공격은이 "보복"메커니즘으로 고통받지 않는 턴 기반 게임이 많이 있습니다. 예를 들어 영웅의 힘과 마법 시리즈, 문명 시리즈, 새로운 왕의 현상금 시리즈 등이 있습니다. 이에 대한 특정 설계 이유가 있습니까? 공격당한 유닛에게 추가 공격을 주어야하는 근거는 무엇입니까? 그리고 …

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업적 처리를위한 유연한 프레임 워크를 설정하려면 어떻게해야합니까?
특히 "킬 x 적 "과 같은 단순한 통계 중심의 성과를 넘어서서 처리 할 수있을 정도로 유연한 성과 시스템을 구현하는 가장 좋은 방법은 무엇입니까? 나는 통계 기반 시스템보다 더 강력한 것을 찾고 있으며 "모두를 조건으로 하드 코딩"하는 것보다 더 체계적이고 유지 관리 가능한 것을 찾고 있습니다. 통계 기반 시스템에서 불가능하거나 다루기 …

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여러 셰이더 사용
나는 현재 OpenGL 쉐이더를 연구하고 있지만 무언가를 알아낼 수 없습니다 : 예를 들어 툰 쉐이더를 사용하여 렌더링 된 주전자와 같은 장면에서 매우 반사되는 표면을 사용하여 다른 쉐이더를 적용하는 방법 이 비디오와 같은 노이즈 기능 http://www.youtube.com/watch?v=1ogg4ZfdBqU 다른 하나는 장면에 블룸 쉐이더를 적용한 후 모션 블러 셰이더를 적용하는 것입니다. 버텍스 쉐이더 하나와 …
53 shaders  glsl 

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텍스처가 항상 2의 제곱을 갖는 이유는 무엇입니까? 그렇지 않은 경우 어떻게합니까?
게임에서 텍스처의 해상도가 항상 2의 제곱 (128x128, 256x256, 512x512, 1024x1024 등) 인 이유는 무엇입니까? 게임의 파일 크기를 저장하고 텍스처를 UV 래핑되지 않은 모델에 정확히 맞추는 것이 현명하지 않습니까? 2의 거듭 제곱이 아닌 텍스처가 있으면 어떻게됩니까? 텍스처가 256x512 또는 512x1024와 같은 것이 잘못된 것입니까? 아니면 이로 인해 2의 제곱이 아닌 텍스처가 …
53 textures 


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복셀 지형 엔진은 어떻게 만들어 집니까?
며칠 전에 복셀 지형이라는 것을 발견했는데 꽤 멋지다고 생각합니다. 그러나 나는 그것들을 생성하는 것을 모른다. 모델링 소프트웨어에서 모델링하거나 하이트 맵과 같은 것을 사용합니까? 나는 위키 백과 에서 복셀이 3D 픽셀이나 체적 픽셀과 같다는 것을 읽었습니다 . 복셀 지형을 만든 후에 어떻게이 복셀을 가져 와서 파괴 / 파기 할 수 있습니까? …

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가장 효율적인 AABB 대 광선 충돌 알고리즘
AABB 대 광선 충돌 탐지에 대해 알려진 '가장 효율적인'알고리즘이 있습니까? 나는 최근 Arvo의 AABB 대 Sphere 충돌 알고리즘을 우연히 발견했으며 이와 비슷한 주목할만한 알고리즘이 있는지 궁금합니다. 이 알고리즘의 조건 중 하나는 광선 원점에서 충돌 지점까지의 거리에 대한 결과를 쿼리하는 옵션이 필요하다는 것입니다. 거리를 반환하지 않는 또 다른 더 빠른 알고리즘이있는 …

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C로 게임 엔진을 작성하는 것이 합리적입니까? [닫은]
C ++이 왕처럼 보이지만, 내가 들었던 것에서 C는 여전히 게임, 특히 콘솔에서 널리 사용됩니다. 그러나 오늘날 C로 전체 게임 엔진을 작성하는 것은 비합리적입니까? C의 C ++에 비해 어떤 장점이 있습니까? 왜 누군가 C 대신 C ++를 사용하고 싶습니까?
53 c 

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